在两家正式开打之前,有些共识性的东西还需要跟各位看官通报下:
第一条是路径,欲做元宇宙,先做游戏UGC。
所谓游戏UGC,大家可以简单理解成“游戏版抖音”,前文《歌者罗布乐思》详述过游戏UGC的挣钱逻辑有多狠,建议重复食用。
今天的科技水平直接做电影里的元宇宙“绿洲”,既没可能,也不符合商业逻辑,最具有操作性的实现路径就是:游戏制作工具——游戏UGC——共享大陆或者星球——元宇宙基建(AI、VR之类)……最终绿洲。
小说《雪崩》和电影《头号玩家》卖出去的都是故事而不是元宇宙,是Roblox让大家看到了实现的可能性,“元宇宙”概念才大火起来。
第二条是关口,谁能做到真正降低游戏创作门槛,谁才算拿到入场券。
白鹭科技创始人陈书艺有一个生动的类比,他认为抖音成功原因之一就是极大降低了视频创作难度,让普通人也能轻松拍视频;而一直面向专业开发者的游戏引擎们,也必须极大降低产品使用门槛,让普通人甚至小孩也能零编程做游戏,这样才有可能做成游戏版抖音,即游戏UGC。
虽然很多国内玩家批评Roblox太粗糙,做出来的游戏也很低龄化,但不得不说这正是Roblox成功的原因之一。简单粗糙从来不是问题,随着资本的不断涌入,技术的不断完善,元宇宙从粗糙走向精致不过是时间问题。
第三条是赛点,谁能吸引到足够多开发者,谁就能走到前面,这也是巨头们所看重的地方。
现在各家都宣称自己有庞大的开发者社区,并且运营经验丰富,但是他们到底能不能激发其创造力,并且争夺到更多普通开发者加入,这是一个非常关键的问题。所以,今天这篇文章也是战场的一部分。
另外,赛道正前方还有一些问题,两家也不可避免。
“先做UGC,还是先做PGC?”
“先做用户,还是先做生态?”
“站字节,还是站腾讯?”
“对其他玩家怎么看待?”
各位开发者,懂的都懂,看完记得投票,下面我们开始。
在北京的办公室里,LayaBox创始人谢成鸿拉上窗帘,为雷锋网播放了一段使用LayaMe的视频:
在手机平面上,用户手指拖动方块,之后拉长色块地面,然后测试小人移动,不到5分钟就制作了一个类似跑酷的小游戏;然后他又拖动色块上升,增加小人功能,在同样的界面上,又用了5分钟做出个跳跃的小游戏。
在这次视频演示过程中,用户全程使用手机,没有用到任何编程。
投影播放完后,谢成鸿又用手机展示了一个射击类游戏,画面虽然更精致,却仍然是方块组成的,显然也是LayaMe做出来的。
谢成鸿带着南方口音笑说:“这款游戏就是两个新来的大学生带上一个美工,三人一个月做出来的,现在已经有人把代理费出到200万了,但其实做这个游戏还是需要懂游戏逻辑,还是有创作门槛的。”
LayaMe为了降低创作难度,拿到元宇宙入场券,之前想到的解决方案是移动化、免编程。
2018年,谢成鸿就已经看到了游戏UGC的崛起之势,对包括Roblox在内的各家游戏生态做过研究后,就已经开始带着LayaBox向社区转型,并将UGC生态视为最直接的前进方向,至今已深耕3年有余。
在谢成鸿看来,Roblox之所以能倚靠PC端崛起,一方面是美国公立学校普遍向儿童发放Chromebook,另一方面是国外的编程氛围更好,普及率更高;
而国内则是移动互联网更加发达,人们最常使用的设备是手机而不是电脑,所以要想做成自己的游戏UGC,移动化、免编程是必由之路。
但是,在LayaMe做了近10万人的测试和访谈之后,谢成鸿发现了2个更麻烦的问题:
第一点是在今天这个快节奏社会,年轻人虽然有强烈的表达创作的欲望,却并不愿意自主学习创作工具;
第二点是LayaMe虽然不用编程,但是仍然需要懂点游戏逻辑才能创作,而现在的年轻人虽然玩了很多游戏,却对游戏逻辑并不了解;
在这种认知指引下,谢成鸿又将“免逻辑”提上了日程。据说下一个版本的LayaMe就做到了这点:玩家不懂游戏逻辑也没问题,只需要选择功能素材,调整参数和彼此关联,就能创造出各式各样的游戏玩法。到那时候,玩家使用LayaMe就像是玩万花筒一样简单。
之所以一开始就在降低难度上费尽功夫,原因是谢成鸿认为“要做游戏UGC,必须从UGC生态入手”。
按照他的原话说,虽然LayaBox的社区有80万专业开发者,他们可以生产大量PGC(专业人士做的游戏),但是他并不打算一开始就往LayaMe中引入PGC。
“我们的第一个观点是,虽然早期引入PGC,可以做出很多好玩的游戏,数据也会更好看,但站在长期角度来看,这种做法是非常伤害用户生态的。
UGC(普通人游戏)的作者们一看那么高级的游戏,觉得自己八辈子也做不出来,于是就不敢往社区里发新游戏了,这样就大大破坏了创作氛围。
我们的第二个观点是,早期绝不欢迎王者荣耀级别的游戏入驻。
他们做出的游戏太好了,搞得所有玩家都去玩他们的游戏了,其他UGC就没人玩了,这是对普通创作者的极大不公,这样做的结果就是,游戏UGC变成了普通的游戏盒子。”
谢成鸿的这个观点得到过多位投资人的认可。
这里我们补充一点,事实上作为头部视频UGC的抖音也遇到过类似问题,我们在左林右狸知识星球中做过揭秘,张一鸣的解决方法是将曹欢欢调到抖音主抓推荐,AI lab提供各种有趣的特效、模板、视频贴纸等,并大搞“我是一只猫”、“海藻舞”等效仿型强运营活动,以此持续激发UGC创造力。
但在谢成鸿看来,推荐引擎等手段只能解决流量的公平性,并不难解决生态的公平性。简而言之,视频再好看,用户也只看一遍,而PGC游戏太好玩,用户会一直玩下去,就不会管UGC了。
谢成鸿认为,做生态虽然一开始难度非常大,却是一件长久正确的事,而且是巨头们砸钱也无法取代的事情。头条砸钱悟空问答却干不掉知乎,腾讯砸钱微视却干不掉抖音,都是这个道理。
总的来说,Laya目前的计划大致如下:
第一步,通过低门槛的游戏引擎LayaMe,先将游戏UGC生态做起来;
第二步,拉大厂入局,一起将游戏UGC打造成年轻人的流行文化;
第三步,今年年底或者明年初推出一个UGC的宇宙,大体由一个母星和无数个子星构成,解决Roblox空间割裂影响沉浸感的问题,其中子星是各家UGC游戏空间自留地,母星类似大市场,上面的土地甚至是可以买卖的;
第四步,引入LayaBox近100万开发者,激活PGC生态。
从UGC社区到可进入体验的绿洲雏形,谢成鸿几乎已经规划出了一条通向元宇宙的道路,这条道路充满了理想主义色彩。
作为一位1999年就已经开始在游戏行业创业打拼的老兵,谢成鸿却并没有向现实妥协让步,言谈举止都显现出一种乐观和浪漫的感觉,这是他与Roblox创始人David Baszucki极为相似的地方。
白鹭科技CEO陈书艺是一位现实主义的执行者,他的想法是,要做游戏UGC,先把U(用户)做起来。
在陈书艺看来,他和他的游戏引擎同行们都有一个通病,他们做了太久的给PGC专业玩家用的工具,以至于很难理解UGC普通玩家的需求。大家经常做出那种看起来很容易上手,但实际上大众玩家根本没有使用意愿,也没有使用能力的产品。
把专业能力释放给普通人,让普通人也有意愿玩起来,这是游戏引擎们面临的一项非常艰巨的挑战,陈书艺认为这不是一朝一夕可以解决的问题。
陈书艺为雷锋网描述了一种极端易用的理想模型:用户进入元宇宙以后,假如他想建设一个房间,他只需要告诉工具AI自己需要一个怎样的房间,比如房子面积二三十平米,复古风格,房子正中摆放着一张木桌,工具AI会不断核实并且自己生成对象,然后根据用户的要求不断自我调整。用户全程需要做的仅仅是像上帝一样发布语音指令,工具AI就会生成对应的游戏世界。
陈书艺说:“元宇宙火起来之后,所有人都认为我最应该做,但我是各家里面做的最慢的,因为我深刻认识到这件事并不像看起来那么容易,难度其实非常大。”
在解决这个问题的同时,各家元宇宙还面临着如何获得资本加持,如何活下去的问题。
在Roblox上市后,面对着如潮水般兴起的各种元宇宙创业团队,当前的投资机构最中意的莫过于两类公司:
第一类是团队非常精英的,比如Yahaha,其创始团队成员主要来自于Unity,技术人员构成比例非常高,如果他们能把产品做好,投资机构可以享有持续增长红利;如果他们产品做失败了,也会有大厂愿意收购这样的公司,毕竟光挖这些人猎头费就是一笔不小的开支;
第二类是非常能活的公司,比如MetaApp,其创始人胡森是那种极其善于绝地求生的人。胡森从233游戏盒子入手,将公司做到了数千万日活,各种营收变现的路子都能走,造血能力非常强,所以才会有投资人评价他“做啥都能融到钱”,“先打概念再融资,然后补人补业务”这招数他使的驾轻就熟,投资机构也很买账。
陈书艺的路径跟胡森有些类似,白鹭科技的游戏平台在近两个月内DAU将会突破1000万。
陈书艺选择从PGC入手,找到了大量好玩有趣的小游戏合作,通过游戏盒子聚拢大量用户。
“对于一个陌生人,你让他到你这来做游戏给别人玩,这是非常难的;普通玩家之所以愿意到你这里来玩,第一点肯定是因为你有一堆好玩的游戏,不然他就不会来了。”
在做UGC这件事上,陈书艺过去的经验也告诉他,必须先用PGC吸引到足够的用户,这件事才有机会。
在创办白鹭科技之前,陈书艺曾经多年供职于国内最大的社区软件及服务提供商Discuz,在社区运营方面积累了丰富的经验。
“我们那时候都是先聚拢起一波站长,然后办站长大会,给站长们做培训,让站长们去拉人,大家围绕一些主题聊天、发帖子,然后吸引越来越多的人加入进来,这件事才能玩得起来。”
在吸引到足够用户之后,陈书艺的想法是将一些大家感兴趣的游戏,通过白鹭引擎开放成可编辑模式,简而言之就是允许用户自己改mod。
在过去的二十年中,国内玩家最熟悉的UGC游戏就是魔兽世界编辑器,或者各款火爆游戏的mod编辑器,这也是普通玩家们最热衷的创作游戏的方式。
以全战系列中的《罗马全面战争》为例,现在网上流传的关于它的mod超过100款,其中欧亚大地图mod和大汉西征mod更是拥有超过10w的下载量。
白鹭科技多年积累的3D引擎技术,将会赋予众多流行游戏的拥趸们开发自己个人风格版本的能力,他们改编的版本又可以吸引更多玩家加入,玩家加入又会创作更多的mod,这与通过运营站长,吸引用户的模型几乎一模一样。
当用户们足够熟悉引擎和游戏逻辑之后,自然会有更多的人利用引擎创建自己的游戏。
陈书艺并不认为可以直接建立UGC生态,他的观点是用户和生态是相辅相成的,他将游戏盒子转变成UGC的方式是,通过开放mod模糊玩家和创作者的边界,让单纯来玩的用户自然而然的过度到,玩与创作并存的状态。
在元宇宙概念大火的情况下,每一家都在学习和鼓吹Roblox的模式,陈书艺却选择了一条相对来说有些“土”的道路,但不得不说,这对国内玩家来说,也是最熟悉最容易理解的道路。
在怎么看待腾讯和字节的竞争问题上,陈书艺首先旗帜鲜明的表示自己目前不会站队,但他从形势上判断腾讯的赢面更大。
腾讯不仅拥有庞大的影视、动漫IP储备,更拥有顶尖的游戏制作团队,还有十余年的运营生态积累,不论是投资,还是自己做,都比字节有很大的先发优势。
不过,腾讯也有一个非常大的内部矛盾,这个矛盾如果处理不好,很可能成为腾讯的阿喀琉斯之踵,元宇宙也会变成一场空谈。
作为中国最大的游戏公司,游戏UGC的强势崛起显然是动了腾讯的营收基本盘。
以Roblox举例,它之所以能在去年爆发,另一个关键原因就是其他玩家在上面创造的UGC内容可以售卖挣钱,此举源源不断的吸引了开发者们加入。
国内游戏市场的主要份额本来就在腾讯手里,如果它再做起游戏UGC,相当于把自己的一部分营收让给别人。
再说具体一点,这种做法相当于本来只分给腾讯内部游戏开发者的钱,以后要分给外部UGC开发者一部分,马化腾即使再用力推进,内部具体执行时也会遇到重重阻力。
腾讯游戏既做选手,又做裁判,公平问题先不谈,组织机构自己革自己的命这种事,自古以来就是难上加难。
字节现在东拼西突,一通乱杀,也不是没有可能乱拳打死老师傅。
对于国外元宇宙的发展,陈书艺认为最有可能做成的公司排序应该是微软、谷歌、索尼、Facebook,其中尤其是微软优势巨大,原因在于微软不仅拥有全世界最大的互联网生态,更是在游戏领域深耕几十年,全世界前50的3A游戏公司,过半都有微软控股或者参股。在落脚点上,微软还拥有Xbox和玩家喜爱的虚拟世界Minecraft,甚至它的口号就是“世界由你创造”。
回到白鹭科技本身,总的来说其计划大致如下:
第一步,通过好玩的PGC游戏推广游戏盒子,先把DAU做到千万以上;
第二步,把用户做起来的同时,通过开放编辑模式,鼓励普通玩家给自己喜欢的游戏改mod,把游戏盒子转换成游戏社区;
第三步,充分利用自己成熟的3d工具优势,持续打造UGC社区生态,掌握平台主动权。
按照陈书艺的说法,他已经创业好几次了,把公司卖给腾讯字节对他来说并没有多大吸引力,他希望能在元宇宙上跟他们掰一掰手腕。
Laya引擎和白鹭引擎已经相爱相杀很多年,虽然之前都经历了不小的困境,但当元宇宙的新机遇出现之后,他们又同时成为风口上的公司,也是资本和巨头竞相追逐的对象。
这次走入新战场,注定又是一场酣战,真是快哉。
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