2024年了,元宇宙还是一个好赛道吗?
探索2年后,也遭遇了不少质疑,元宇宙的探索似乎也碰到了瓶颈,不少公司难以为继,转而去做 To B,依靠给企业做“数字会场”维持生计;
也有不少人直接偃旗息鼓,把注意力转向了新的风口,再不碰元宇宙这一摊。
而到了2024年,《元梦之星》的小小元宇宙,却标志着腾讯在元宇宙新形式上的探索。
短短2个月前,派对游戏成为了游戏赛道上竞争最猛烈的品类。而腾讯的《元梦之星》,则正处于这场风暴的中心。
令人震惊的,是《元梦之星》内置了腾讯视频、QQ音乐等内部跨部门的产品,让玩家能在游戏中如在现实世界中一样,体验腾讯全娱乐矩阵的产品,堪称“复仇者联盟”级别的大统合。
而实际上,腾讯的眼光,却似乎并未过多在这场激战上停留——恰恰相反,《元梦之星》的S级投入,是腾讯计划之中,在元宇宙赛道上的再一次冲锋。
腾讯并不把《元梦之星》只看做一款派对游戏,毕竟对于这个品类的诸多批评,对一家深耕多年的游戏大厂来说并不是什么秘密。
而在主创团队的公开信中,他们表示:早在立项之初,他们就把《元梦》定性成为“小小元宇宙”。
在游戏之外,腾讯瞄准的是下一代交互给整个互联网生态,乃至给全社会带来的巨大革新。
而据证券时报报道,就连马化腾都在腾讯2023年年会上公开表示:“最近两个月投入的休闲合家欢派对游戏《元梦之星》对我们来说不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分……这本身就是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴,而且要求所有业务结合,探索共同发展。”
《元梦之星》,承载着鹅厂的元宇宙梦想。而这个梦想能不能实现,还得看游戏做得怎么样。
在讨论《元梦之星》之前,雷峰网想先讨论另一个问题:
都知道元宇宙和游戏几乎一体同源,但想要做一个元宇宙产品,究竟是先做 UGC,还是先做游戏?
先做 UGC,是2021年那一波,不少目标元宇宙的探索者选择的方向。
如此做的原因,是看准了当年 Roblox 发家的路线,依靠 UGC 积累大量的创作者进驻,再通过生态吸引玩家入局,把“产销合一”的路子玩明白。
而做了一段时间,这种模式的弊端也开始显现——单凭一个编辑器,吸引初始创作者难上加难。
链路卡在了第一步,后续自然没有玩家进入,也难以给创作者提供红利。没有一个足够深的用户池子,厂商手里的元宇宙,也就成了一座“鬼城”。
这才有人发现,Roblox 的成功,则是他们在市场真空下十年深耕后的一朝发迹——2021年入局,这个路线厂商们学不来。
而《元梦之星》则是代表了另一种路线——先打磨游戏,再依靠 PGC 内容展现游戏玩法与可能性,拉起第一批玩家,并逐步把他们转化成 UGC 创作者,依次建立生态。
游戏好玩,本身就自带流量,而从玩家向创作者的转化固然困难,但相比之下也并非不可能。
况且,从游戏出发还能保证产品在早期的营收,钱不至于一朝烧空。
这个路线,天生属于游戏公司,并且公司的开发能力越强、产品越优秀,也就更容易把游戏孵化成元宇宙。
而《元梦之星》与过去元宇宙落地和探索的形式不同,走一条只属于自己的“小小元宇宙”之路。
先说 PGC,为了能让更多年龄层的人一起玩上《元梦之星》,鹅厂把几乎所有玩家需要且喜爱的经典玩法要素,全融合了进来。
《元梦之星》除了拿到派对鼻祖《糖豆人》的正版授权,把“跳跃”、“闯关”做出新花样,还联动了QQ飞车推出了极限竞速赛车模式、继承鹅厂基因的农场“种田”玩法、经典射击、狼人杀、乱斗模式等,可以说集合了当下游戏市场最火热的玩法模式。
而据媒体游戏葡萄报道,《元梦之星》的团队极度罕见地统合了 IEG 内部的诸多资源:由工作室群负责人直接带队,除了核心团队外,有过射击游戏、休闲游戏、社交型产品经验的不同团队都有参与;在赛事角度上,《元梦之星》甚至还拉来了 KPL 团队作为支持。
不同团队兵合一处,几乎八仙过海,各显其能——如此,《元梦之星》的 PGC 几乎没有翻车的余地。
与玩家社区结合紧密,是鹅厂一直以来保持玩家游戏体验的重要途径,而《元梦之星》也并不例外。
在玩家的反馈中,自从开始全平台上线,《元梦之星》就一直在经历着进化:不仅是新的时装灵感,《元梦》的广场互动、游戏环境、游戏社交等领域的设计,都能看到玩家在其中不断反馈、建议的影子。
把听取玩家建议、解决玩家诉求作为研发团队的第一要务,《元梦之星》与玩家的链接相当坚固。
在新版本中,《元梦之星》还会加入新的塔防大乱斗玩法,把战斗和建筑玩法融合进一个游戏系统;“谁是狼人”玩法也将获得升级,平民和狼人阵营都新加入了新角色,可以让玩家一起在新地图“暗夜堡”中继续“勾心斗角”;家园也即将上新“种田”玩法,让玩家能够在自己的“星家园”里享受更沉浸式的“元生活”。
PGC 稳了,《元梦之星》的 UGC 做的也有声有色。
市场知道《元梦》的UGC,不少还是通过腾讯豪掷的14亿创作者补贴,细水长流地为 UGC 生态提供动力支持——创作者只需利用游戏中的编辑器创造地图,如果玩家的流量和关注量能够位居前列,或是在相关主题地图创作赛中有亮眼表现,就有机会获得腾讯的官方现金补贴。
而在小红书中,就有玩家亲自晒出了自己获得的大额奖励,令不少人为之艳羡。
14亿,全部用作对创作者生态的灌溉,如此投入量级和长线规划,论决心,无人能出腾讯其右。
除了 UGC 地图的创作以外,游戏还俨然产生了一个更加丰富庞杂的生态——《元梦之星》中,有玩家会承接为其他玩家代建家园的服务,在咸鱼上价格五六十到数百不等。
利用游戏的地图编辑器,越来越多人能实际地在《元梦之星》中获得收益。有了正向反馈,就有越来越多人会加入创作者的行列,UGC 生态的搭建也就有了来自基层的源动力。
《元梦之星》上线不到30天,已经有超过8000万的玩家注册涌入,这也意味着这款游戏早已经成为了无可争议的现象级全民级产品;
而同样在这不到30天的时间里,有数千万张来自用户的 UGC 地图被创造出来——从脱胎于国风、非遗的文创类地图,到帮助玩家学习高数、英语的益智类地图,再到融合了射击、PVE、RPG等多种玩法的竞技类地图,《元梦之星》的 UGC 生态正在飞速成长着,且用户的创意表达不仅限于娱乐,还拥有文创、教育等更深层的内涵。
新赛季,《元梦之星》在 UGC 上的探索仍在继续:为了激励更多创作者加入,参与到游戏的内容和地图创作中来,在首赛季4330万激励金基础上,又宣布加码5000万;
而《元梦》的地图编辑器,也即将获得新一波技术力的提升——更强的光影和视觉表现、更多的自定义载具、更好用的剧情编辑器和可视化编程能力,创作者能给游戏带来的可能性也将继续获得提升。
腾讯的元宇宙之梦,已经依靠着优秀的玩法和骄人的 UGC 生态建设,积累了第一批忠诚并富有创造力的核心用户。
而万事俱备,只欠东风的鹅厂的元宇宙,还有 One More Thing——社交。
就像之前提到的,马化腾在2023年年会上的讲话一样:《元梦之星》不仅有游戏的性质;社交,是腾讯元宇宙尝试中,一块不可或缺的拼图。
既然是宇宙,人与人在其中的交流,是让元宇宙“活”起来的重要动力。
而“合家欢”,是《元梦之星》对元宇宙社交给出的关键词。
根据 DataEye 的测算数据,《元梦之星》用户中,有22.53%是00后,90后占28.12%、80后占30.11%、70后则占到了15.94%。
换句话说,与外界“小学生游戏”的猜测不同,《元梦之星》的用户构成相当多元且平均。
如何让这些画像迥异的用户,同时在一个游戏中享受自我?《元梦之星》有几招“绝活。
首先,是玩家在游戏中,能完成大量丰富的社交动作,给玩家更多留在游戏中的理由。
玩家在《元梦》中的社交,不仅停留在聊天室和对话框中,腾讯为玩家角色之间设计了大量的互动可能。
在广场上和其他玩家一起“开小火车”、互赠礼物,或者干脆用饶有趣味的互动动作打招呼、耍宝,在《元梦之星》中只是基础操作;
一起玩旋转木马、弹钢琴,在泳池里互动打闹,几个朋友的会面、情侣之间的约会,都可以在《元梦之星》中完成;
而在家园中,玩家更是可以架起一台投影仪,和好友一起看腾讯视频、听QQ音乐,在《元梦之星》中享受天涯共此时的乐趣,无视物理距离的阻隔。
其次,是更具特色、更具话题性的玩家形象。
玩家形象,时髦一点的话,也叫“Avatar”,是玩家在元宇宙中社交的最基础单位。
一方面,玩家通过设计、挑选自己的 Avatar 达到表达自我、树立个人对外形象的效果;
另一方面,在社交过程中,玩家也通过对方的 Avatar 来产生对其的第一印象,一个更具亲和力的形象,不仅提供了破冰的话题,也让玩家能第一时间找到与自己兴趣相投的朋友。
在玩家形象的层面上,《元梦之星》的解决方案,是推出了手脚分明的二头身Q版形象——“星宝”。
原创设计中,从小动物到国风,已经收获了不少玩家喜爱;《元梦之星》还与各大 IP 进行联动,推出各具特色的时装,满足不同人群的表达需求,让每个玩家都能挑选到适合自己的时装形象:
针对年轻用户,有功夫熊猫,也有新推出的小奶龙;
针对二次元用户,玩家可以化身蜡笔小新和奥特曼;
针对游戏玩家,《元梦之星》也做了与王者荣耀等游戏的正版联动;
针对工作了一段时间的玩家,甚至可以穿上瑞幸的围裙,在游戏内享受一刻咖啡时光。
《元梦之星》的合作矩阵相当强劲,并仍在不断扩大。
最后,广阔的跨界联动,也给《元梦之星》链接更丰富的线上线下社交场景,提供了更多的可能。
对于《元梦之星》春节档的冲刺,一个游戏业内的圈里人王沧田对雷峰网(公众号:雷峰网)表达过他的担忧:
“在春节假期,闷坏了的大家最核心的需求,还是到线下去走亲访友、游山玩水、逛吃逛吃。《元梦》想通过线上游戏,去和这些线下活动抢占玩家的注意力,难度其实不低。”
如果用这种方式来看,无疑又把《元梦之星》的格局看小了——如果线下活动难以被割舍,《元梦》打不过,就加入。
在过年期间,《元梦之星》的星梦广场上,一个“新春市集”吸引了不少深受用户喜爱的品牌“开摊”。
在市集中,玩家可以去到绝味鸭脖的“摊位”上“探店”,获得绝味鸭脖发财桶;参与参与“一起领红包”活动,抢绝味星运包,领取50元的线下代金券,当日兑换当日可用。
而在海底捞摊位上,玩家参与《元梦之星》和海底捞的联合活动,抢500万星运包,就可以在线下门店兑换爆款菜品六选一。
同时,瑞幸咖啡、来伊份、高德地图、王老吉、京东电竞、TCL、沃尔玛都和《元梦之星》展开了合作,活动各有特色,在吃喝住行的多个维度上与玩家一起欢度春节。
另外,在the Green Party、伶俐等线下门店也将上线元梦主题包装店,在全国近2w家名创优品、玩具反斗城等门店,可购买到公仔、徽章等元梦官方周边。
从线上到线下,不仅是游戏方与品牌方在营收层面上的双赢,更给游戏玩家在线下建立更深层次的社交关系,创造了一个更直接顺畅的空间。
线上打游戏破冰,线下面基交友——这种“以线上促线下”的营销手段,早就是过去不少元宇宙厂商对于“虚实融合”的愿景。
而这个过去没能被实现的愿景,终于还是被鹅厂和《元梦之星》捷足先登。
这个春节,《元梦之星》仍在持续发力,目标就是能让家人朋友,能够齐聚一堂,一起进入这个让梦想成真的虚拟世界。
手机 QQ 和微信之间的“次元壁”打通,更多玩家能玩到一起,社交到一起,让玩家之间的隔阂进一步消除;
而更具年味的广场互动功能和陈设——如“驭龙飞行”、广场舞、舞龙、剪纸、烟花等——也让不少玩家可以第一次在虚拟世界中,过一个别开生面的新年,让无法团聚的亲朋好友能在虚拟世界中团团圆圆。
面对春节的冲刺,《元梦之星》已经做好了准备,再次迎接一波用户的巨大增长,也就让鹅厂距离元宇宙的成熟形态更近了一步。
在《元梦之星》之前,中国大多数做元宇宙的公司,从结果上来看都并不理想:
这是因为他们大多有做社交产品的基因,但在游戏的领域,他们缺乏过硬的技术实力,也往往没有成功完整的开发经验。
在《元梦之星》之前,中国大多数游戏公司,也很难做成理想状态的元宇宙:
这是因为他们虽然游戏开发能力过关,但旗下缺少多元化的产品矩阵支持,也往往没有做好社交的能力与基因。
《元梦之星》的上线,正在以一种不同以往的姿态,探索着下一代交互的新可能。
在“游戏”和“社交”的两大能力上,腾讯两手抓,两手都硬。并且以一个极度专注、舍我其谁的态度,集合全公司之力,不断地打磨、持续地持续着这款产品的开发与运营。
这款刚刚诞生两个月不到的“小小元宇宙”,在未来无疑还会面临更多不确定与风浪。
而只要腾讯愿意保持耐心、锐意进取,《元梦之星》或许就真的能让鹅厂“元宇宙的梦想”,落进我们的现实。
(*文中王沧田为化名。)