从社交的角度上看,VR(虚拟现实)会带来什么影响呢?VR设备在不断扩展我们体验的边界,能让我们在家就体验到蹦极这样的极限运动,甚至是漫游火星。这项新技术很可能重塑游戏,新闻,旅游等行业,只是它现在仍处于实验阶段,硬件上还达不到让普通用户使用的标准。
随着2016年初如Oculus Rift等VR设备的发布,以及远程交流互动的发展,VR的社交功能也越来越受到关注。最近Linden Lab的CEO Ebbe Altberg接受了外媒的采访,就谈到了VR的社交功能。
Linden Lab最知名的产品是“第二人生(Second Life)”——一个基于互联网的虚拟世界。通过客户端程序,用户(游戏中叫“居民”)能与其他人的虚拟化身进行交互。第二人生是目前由用户创建的最大3D虚拟世界,而且未来还可能通过Oculus来玩。现在Linden Lab还在开发一个新项目Project Sansar。
Linden Lab认为社交是VR的重头戏,用户在那里能成为任何人,做任何事,甚至是赚钱。按现在的数据,第二人生中的用户和商家在内容建设上已经产生了6000万美元的收益。第二人生的成功是建立在它的社交属性上的,所以Linden Lab也认为,如果用户在一个世界中没有谁可以与之分享,那它也就没多大价值。
经过12年的发展,Altberg现在对自家的产品挺满意,不过他与公司还是决定抓住VR领域的机会。第二人生现在有约110万活跃用户,而且有大量内容,因此Linden Lab认为以VR为基础,“围绕它打造一个新的游戏,而不只是支持这种技术会更合适”。Project Sansar项目会与第二人生一同运营,不会取代它。
正如Wordpress之于网页,Project Sansar想成为虚拟体验里的Wordpress,让更多的人创造高品质的虚拟世界,并与更多人分享。扩大虚拟体验的用户群体,也能扩展VR的使用场景,如游戏,教育,建筑,艺术,会议,医疗等。它的目标就是将VR普及为一种创造性的媒介,让用户在没有工程背景下,就能随意创造和分享互动的虚拟体验。
Altberg也预测,“人在虚拟中的互动会更自然,不会像现在这样只是操纵一个人物,而且新的世界会更让人着迷,它在用户的控制之下”。而且对虚拟世界不会是像玩游戏那样理解,而是怎么玩完全取决于用户。
一般来说,年龄较大的用户学习PC游戏时会面临更多困难,鼠标和键盘对他们来说很难操作,但通过更符合人习性的控制方式,Project Sansar会成为更包容性的媒介。手势控制,更传神的虚拟人物(能实时反映用户的表情),语音对话,触觉反馈以及其它互动方式,在VR中都会成为可能。
对于VR技术如何应用到社交,我们知道的还不多,而且更通常的观点还是,它会让人更加孤立,如果你觉得手机已经让人过分沉迷,那Oculus很可能是它的继任者。不过也正是在这种担忧下,Linden Lab,Facebook,Altspace VR,和CONVRGE等公司已经开始想着,VR能在社交上做什么其它媒介不能做的事。
Linden Lab的一个优势是,相比论坛,聊天平台和社交网站,它家的用户关系走得更深,已经有人在游戏里面结婚,而且线下面基,在现实中也结了婚。
对于虚拟世界的现实意义,斯坦福大学传播系的教授Jeremy Bailenson做过很多研究,他也是斯坦福虚拟人类交互实验室的负责人,主要研究在沉浸式VR环境中的数字人类表征现象,也就是虚拟角色。他的研究对Linden Lab有很大影响。
Bailenson认为,在身体的物理限制和相关行为限制被解除,人们可以在虚拟中有自己的化身后,VR会改变我们对教育,健康,同理性等的看法。
在Linden Lab看来,Project Sansar和第二人生会是超越了物理界限的社交天堂,无论身处哪里,是怎么样的状况,每个人都能从虚拟世界中获得真实世界的价值。它们还会向用户提供更多对自身和环境的控制,丰富在线社交互动的种类。问题是,虚拟体验如何对线下行为产生积极影响?这个问题还没有答案。
via psfk