之前想尝鲜VR的人,部分会发现两大主流产品HTC Vive和Oculus Rift的售价超过了自己能够负担的范围,前者799美元(国内6888元),后者599美元(国内未上市),且都需要近1000美元的电脑主机来运行。
相比之下,在GDC 2016索尼公布的PlayStation VR 399美元的售价显得亲民许多,特别是当你考虑到它适配的PS4主机也只要349美元的时候,两者加起来甚至还没有Vive的价格高。
另外,虽然PSVR 399美元的售价只是裸机,但是就算加上PlayStation Camera和手柄(两者售价都在60美元左右),捆绑价格预计也在500美元左右,还是比基于PC的Vive和Rift便宜,况且很多人已经拥有了两款配件。
所以,为什么三大头显中PSVR的令人要便宜许多呢?
首先要声明,便宜是相对Vive和Rift来说的,许多国产头盔都要比它便宜得多(当然体验也要更差),更何况还有99美元的Gear VR,以及可以自己DIY的Cardboard。
回到主题,一分钱一分货,三大头显中PSVR不管在配置还是体验上都要低一级,这点连官方都承认。PSVR单眼分辨率960x1080比Vive和Rift的1200×1080要低,约100度的视场角也比后两者的110度低。
PSVR产品规格表
有一项被认为是PSVR优势的参数是刷新率,它支持120Hz和90Hz的刷新率,而Vive和Rift都是90Hz。但这里面其实有猫腻,PSVR输出的120FPS游戏画面并不是原生的,而是经过一个处理单元将PS4主机渲染的60FPS转换成120FPS输出给显示屏。
所以PSVR所支持的本地刷新率其实是60HZ和90HZ。人为提高画面帧率可以让玩家感觉游戏更流畅,减少眩晕。而索尼之所以要这么做,就是因为PS4性能不够支撑这样高的刷新率。
Vive和Rift基于PC平台,玩家只要有钱就可以堆更高配置上去,官方推荐的最低配置都包含高端显卡GTX 970以上。相比之下,2013年上市的PS4,显卡配置相当于PC上的AMD HD 7870,而且用户无法自己升级。即便索尼声称游戏主机运行效率要比PC高,但实际配置还是摆在那儿的。
所以,因为PS4配置不高,PSVR也只能做到对应的水平,整体更低端的话,售价自然更低。
并不是说硬件不要钱,而是不靠硬件赚钱,或者是薄利多销,游戏主机厂商都是这么做的。主机的高性价比带来更多的用户,进而促进游戏等其它产品的销售。索尼在这PSVR上面延续这种策略也是很自然的。
PSVR能够玩得转这个策略,是因为索尼在游戏领域的起点就比Oculus和HTC高,PS4已经卖出了3600多万台,拥有很多大游戏开发商的支持;而根据Nvidia的估计,到Oculus出货时,仅有1300万台PC是符合要求的。Rift和Vive都是新平台,开发者的基础也要薄弱许多。
在之前的一篇文章中笔者曾解释过“为什么说首先成功的VR头盔可能是PlayStation VR?”现在索尼把价格公布出来后,这个观点可以更加确定了。
但是将PSVR和HTC Vive、Oculus Rift放在一起对比其实有失偏颇,毕竟平台都不一样。就像游戏玩家中有PC党和主机党的划分一样,到了VR上面同样会有这样的分化。喜欢主机的人,特别是已经买了PS4的人,估计在VR上会继续选择PSVR;而PC党则会在Vive、Rift等基于PC的VR头盔中做出选择。在中国这种主机不流行的国家,PC党估计会占上风吧。