初次戴上VR头盔,感觉自己看到了未来,几分钟后摘下它,却感到怅然若失。这就是现阶段 VR 行业面临的最大挑战——缺乏让人带上去就舍不得摘下来的理由。更具体一些,就是缺乏好的、针对 VR 进行的软件界面设计和内容(好吧,说的就是游戏)。
业内的普遍看法是,“三大VR系统”里 HTC Vive 以最佳沉浸式体验见长。如果你随身携带着一种被称为“十万个为什么”的精神,又有机会见到了来自 Valve 公司的主创人员 Chet Faliszek,“为什么 HTC Vive 追求沉浸感为先”的问题就迎刃而解了。他是风靡全世界的射击游戏CS半条命的主要创作者,他是游戏狂人,他不想在游戏体验上有任何妥协,他忍不了那些哗众取宠的、平庸的却还需要戴着笨重的头盔玩的游戏。总之,Valve 在VR软硬件系统上投入了上百人,他们所要的游戏就是要燃,不燃还不如不做——关键是丢不起人啊,以后还怎么在游戏圈混。
这是 HTC 的幸运:它的合作伙伴 Valve 自己开发游戏,所以真的懂游戏;做出了世界上最受欢迎的游戏平台 Steam,所以真的懂游戏开发者。反正就是,有 Valve 坐镇,HTC Vive 不用愁找不到牛X的游戏。不过,(这里应该打个比方了)就像硬币的两面一样,事情总是有两面性,Valve 对服务游戏发烧友更感兴趣,HTC 试图影响到人群却是普罗众生,大部分是不怎么玩游戏的人。在聚光灯下,Valve 和 HTC 是亲密战友,私下里却总有强势的一方,利益的博弈就隐藏在本文后半段的联合采访问答中。
回到正题。GDC 2016,HTC Vive 亮出了在VR软件和内容上的家底,包括SteamVR软件界面上的改进和首批30多款游戏列表。其中一些软件新特性在之前国内举行的开发者活动上有提到过,这回是第一次对外展示实际界面;游戏列表虽然不全是新面孔,但也是首次进行完整的介绍,基本上各类别都推举出有代表性的VR游戏,既横向展示了游戏的丰富性,又纵向表达了“准游戏大作”已经到来的意思。接下来分开说:
HTC Vive 系统包含两个激光位置追踪器(Base Station),需要挂在房间墙角处。听起来就比 Oculus Rift 和 PlayStation VR 系统所采用的桌面追踪器麻烦一些。实际上,HTC Vive 系统不一定需要更大的活动空间,它提供了三种模式:就坐、站立和房间规模(Room Scale)。就做和站立模式,相当于固定模式,和两个竞争对手提供的功能类似,不用在房间走动;房间规模(Room Scale)则是独特的,需要至少2m×1.5m的可利用活动空间。
Valve 强调的第一件事就是,初次安装的时候,SteamVR提供了简单的设置引导过程,不同的空间可以玩不同的游戏,免除了用户对所需空间的困惑。此外,戴上头盔玩游戏的时候,SteamVR 可以会提供清晰的边界提醒,以防玩家太兴奋而撞了墙或者被绊倒。
戴上VR头盔后就进去了虚拟的世界,回到现实世界的时候还需要摘下头盔,这对游戏玩家来说可不算友好。面向开发者的 HTC Vive Pre 头盔新增了前置摄像头,所以当用户需要暂停游戏去喝杯咖啡的时候,也可以不摘下头盔,利用前置摄像头就能看见眼前的一切了(虽然没有摘下来看得清楚)。
体验好的 VR 效果,需要图形性能强劲的电脑。那么问题来了,不是每个人都有随意添置新设备的资本啊。SteamVR提供了测试软件《VR Ready》,给你的电脑跑跑分,就知道现在用的电脑能否满足 VR 的需求以及差距有多大了。
是这样的。现在体验 VR 游戏的时候,需要先在桌面上操作鼠标,打开游戏,然后再戴上头盔开始玩。善解人意的 Valve 开发了 VR 版的 Steam 游戏商店,戴上头盔在里面用Vive控制器找游戏玩就行了——让VR的世界来得更早一些吧。
就是把 HTC Vive 头盔当做头戴显示器使用,戴上头盔玩那些普通的非 VR 游戏(以前是看着屏幕玩)。HTC Vive 的头盔和 PS VR 头盔实现的效果是一样的,相当于在2.5m外观看225英寸的大屏幕。反正就是,非 VR 游戏也能带着头盔玩呀。
桌面是进入任何一个电脑系统的第一站,进入 HTC Vive 的 VR 系统也需要这样一个界面,它叫做 Vive Home,提供了自定义功能,可以把最常玩的游戏快捷方式放进来。
还可以通过蓝牙,将手机和HTC Vive系统连接起来,戴着头盔就能接打电话,查看手机的通知。HTC 的目的只有一个,让你在虚拟的空间中呆的更久一些,毕竟人们已经在现实里困惑了太久。
本次GDC游戏开发者大会,Valve 准备了30多款将上线 HTC Vive 平台的游戏作品,并且称总计有50多款游戏会在 4 月份消费者版设备上市前后上线。“不用担心到时候买了设备却没有像样的游戏玩”,总结起来要表达的就是这一句话,那我们就来就看这 30 多款游戏都是何方神圣。
先上 36 款第三方游戏的列表:
第37个游戏是 Valve 自己开发的《The Lab》,这是一款充分利用空间范围(Room-Scale)的模拟游戏。也可以理解为,这是 Valve 官方做给第三方开发者看的样本游戏,它展示了 HTC Vive 的VR系统可以做些什么。
再选几个 Valve 官方认为最具代表性的游戏:
其实 Unreal Editor 并不是游戏,它是 Epic 出品的 Unreal 引擎游戏编辑器,现在有了 VR 的版本。方便开发者在VR环境中开发调试VR游戏。
RPG游戏,亮点是通过 Vive 控制器实现拔剑攻击的效果,体验超过传统手柄。
棋牌类社交游戏,亮点是可以多用户联网对战。
恐怖游戏,第一人称射击,僵尸们在黑夜里飘荡着,被吓坏之前拿枪消灭它们吧。
重在极致的沉浸式体验,小心翼翼地在高空过独木桥吧(恐高者禁入)。
关于 HTC Vive 还有很多谜底有待揭开,Valve 和 HTC 高管在GDC大会上回答了中国记者最关心的 10 个问题。
Chet Faliszek——Valve 游戏制作人(左)
Daniel O’Brien——HTC 虚拟现实计划与管理部门副总裁(右)
鲍永哲——HTC 虚拟现实新科技部门副总裁
Chet Faliszek:其实目前VR内容的质量已经达到了一定的水平。我们认为通过我们这些头盔的设备慢慢进入到一些消费者的家庭,大家会分享他们在VR上面的体验。我认为VR的普及更多的要通过真实地看到和体验到VR的产品。我们始终想做好第一步,把我们这个VR的体验能够开发出来,当然我也很感兴趣看看未来开发者,能够把应用做到什么样的程度。
鲍永哲:中国境内会有 HTC 运营的 VivePort 应用商店 4 月份落地,服务器会放在国内,保证是合法的运营,只要通过合格审查的应用都可以及时放上来。
Chet Faliszek:我们认为独占对整个行业的发展不是特别好,所以目前没有给任何的开发商合作做独占游戏。我们觉得应该让开发者自己决定在哪个平台开发游戏,不应该做限制。(雷锋网注:Steam游戏平台也支持 HTC 竞争对手的 Oculus Rift 系统)
Chet Faliszek:我们现在发布了一个推荐的电脑配置,290和970(NVIDIA GeForce® GTX 970 / AMD Radeon™ R9 290 同等或更高配置)。现在配置是给开发者做参考的,他们的作品至少需要在这个配置上能够运行。如果电脑更强大的话,就可以获得额外的更细致的画面。对用户来说,我们也提供了性能测试工具,可以用来评估自己的设备能否满足 VR 需求。
鲍永哲:我们目前的关注点还是在PC端的VR方面。
Chet Faliszek:当初设计的时候希望用户跳出原来使用摇杆的XYZ跟AB这种键的需求,玩游戏的时候这种方式不够沉浸,VR最重要的就是沉浸感,你要在那个环境里。Vive控制器使用起来比较自然,你要拔弓箭,就直接拔,完全跟你平常的动作习惯一模一样。有些客户是拿箭这样坎的,不会再用拇指去移动,我觉得这个才是真正让你沉浸在里面,把你带到所谓的虚拟世界里面,你就是主角的心态,因为你的动作不是再用手指去做,而是像你平常那样该怎么做就怎么做,所以这个手柄是最自然的,可以让你把以前被训练的摇杆几乎忘掉。
关于第三方控制器,目前来说我们更希望可以标准化一些,但不排除明年就会为新的第三方控制器开发SDK。
Daniel O’Brien:现在还没有这个计划。我们对 GPU 有要求,Xbox 的GPU应该跑不动。但 Valve 有自己的 Steam Box 游戏主机,未来我们会率先支持新一代 Steam 主机。
Chet Faliszek:两年前的时候,HTC和Valve已经在做完整的VR体验和系统,包括Room-scale和360度的追踪和前置摄像头,这些都是在按照我们的计划执行的,没有受到任何的干扰。我们非常自豪能够提供这样高标准的VR的体验和丰富的内容。
Chet Faliszek:这个头盔我们一直在更新它的固件。在硬件功能上,我能预想到的是,未来可能会在动作反馈(feedback)上加入新的设计,在摄像头上加入一些新的功能。
Chet Faliszek:我最喜欢的游戏一直在变,每个阶段都不一样。最近我喜欢玩 Space Pirate Trainer 和 恐怖游戏 Brookhaven,Space Pirate Trainer 我已经玩到第14关了,这两个游戏都很好玩,而且充分利用了空间移动(Room-Scale)的特性。(雷锋网注:两个都是射击游戏)
总之,对于在硬件上已经证明自己的HTC来说,最大的考验正是软件和内容,尤其是在那些 Steam 无法进入的国家。