电视游戏可以像主机游戏一样屌吗?雷锋网前日抛下这一世纪之问引来回复如下:TCL多媒体互联网中心高级经理王晓星告诉雷锋网“操控和支付是电视游戏面对的两座大山”。(神马,如此大厂竟遭遇如此尴尬?)
西米互动创始人孙一斌更是语重心长:“我们只能等!”
等谁?等什么?等到何时?
我们先来看一组友盟提供的电视游戏数据:
中国市场2400万激活的智能电视/电视盒子,其中游戏总激活量430万;
最近一周,游戏的启动次数仅占智能电视/电视盒子总启动次数的2.0%,使用时长占总量的3.3%,玩游戏的活跃用户并不多;
玩游戏的时长中,55%的时长是在玩棋牌游戏。
手柄一直是主机游戏的标配,为什么到了智能电视时代,手柄却没有普及开来呢?淘宝上的各类游戏手柄层出不穷,新游互联前几日号称2015年要卖出1000万台手柄,但目前电视没有形成统一的适配标准,导致各种外设体验糟糕,是不争的事实。
孙一斌对此很有体会,作为电视游戏开发者,他觉得外设的操作太多以后,对游戏开发商压力较大,需要做各种适配、各种功能。在他看来,操控标准如果统一,哪怕操作体验不是特别好,也会形成良性的生态。例如手机的操控体验皆为触屏,IPTV用户量不大,游戏品质也不佳,但操控只有一个遥控器,也形式了小的生态圈。
除了手柄标准不统一, 电视、盒子就更是各家有各家的标准,各种硬件封闭性特别强,标准不统一,会造成有玩家反馈说同一个游戏在这些终端上没问题,在某些终端上有问题,影响电视游戏对用户的吸引力。
现在的游戏手柄与游戏主机手柄的功能类似但意义不同,互联网时代,硬件早已不是坐拥天下的利器,手柄厂商都打起“硬件+平台”的主意,想要通过压低硬件价格来推广手柄,进而发展成为游戏平台。
如何来解决这一问题?快游戏CEO张健告诉我们:
现在手柄的操控和兼容性是一个非常大的问题,专为电视定制的游戏并不多,大厅想要吸引更多用户,降低外设接入门槛,增加电视游戏的各种玩法不失为一个明智的做法。分发平台除了要成为游戏的集散地,也会根据手柄分类,将适配不同手柄的游戏进行测试和分类。
除了内容和操控,电视游戏的支付,可能是CP最看重的事情,而业内却在等。等阿里、腾讯等互联网大佬,牵头也好,垄断也罢,来切实关注一下电视游戏的支付问题。王晓星告诉我们:
电视游戏的付费意愿非常强,两周大概有500万左右的付费意愿,但是经过层层流失、层层失败后,最终收到的钱可能零头都不到,“有现金、没有流”。
电视游戏的支付系统为什么不成功?有业内人士认为,支付也是产品,家庭的支付系统,一是不够细化不够人性化,没考虑老人、小孩的支付习惯,二是支付安全问题没有解决。
指纹支付用于电视遥控
那么我们来看一下大厂的反馈,腾讯电视游戏项目总监王栋似乎并不认为问题出在支付环节,而是电视游戏还不够吸引人。
其实支付问题的解决,要靠游戏内容本身。
PC游戏、端游、手游一开始的时候,支付体验也较差,支付主要难在两方面,一是培养支付习惯,第一次支付比较痛苦,用户需要过心理关;其次才是支付体验,回到开始,这需要靠游戏内容吸引人,这才是关键。
在孙一斌看来,现在电视游戏支付问题其实已经得到一定程度地解决,在2014年初,能够实现扫码支付的只有乐视超级电视,后来各平台逐步开始可以扫码,可以通过支付宝和微信进行支付,三大运营商也在推动手机支付,一些平台的支付成功率达到了60%。
未来的“运营商”直接扣费支付,也许更美好。
操控和支付的问题,其实不只是适配的问题,对于成熟而多利益主体的电视市场而言,电视游戏产业链的打通,非一时之功, CP、发行、支付、运营商、渠道和终端,要联动起来。
我们还可以从投资人的角度看一看,用户量和活跃度,是资本市场考量电视游戏的两大标杆,有投资人表示,智能电视激活量过亿、活跃度达到50%-80%,这个市场就会变得很性感,而操控和支付等凡是能用钱解决的问题,就不是问题。
目前,2014年有三千多万的新增智能电视,有一千多万的新增电视盒子,对于大佬和VC而言,量级和用户的活跃度是不够。
这是“创新大屏交互的系列报道”的最后一篇。在这个系列里,雷锋网介绍了用多点触控做大屏交互的X-Board智能茶几;研发移动VR+AR设备的硅谷初创团队uSens、专注于智能语音识别及语言处理技术的云知声,将健身器材智能化的酷玩健身馆,并盘点了当下在大屏幕上的各种交互方式。如果你对这个话题也感兴趣,欢迎加微信“vividxiaowei”继续聊~
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