虚拟现实最核心,也是一直在追求的是“临场”(presence)。
在虚拟现实中,“临场”是一个很微秒的词。当虚拟现实技术发展到一定的水平,你的大脑会被欺骗,你会不自觉地相信眼前的事物是真是的。研究表明,即使理性认识到自己没有站在悬崖边缘,但当你试图跳过去的时候,双腿就像被捆住一样,潜意识不让你这么做。
这种临场感不会让你感到是戴着头盔,而是感觉沉浸在另一个不同的世界。
电脑爱好者以及科幻作家期盼虚拟现实技术已经数十年了。但早期探索,尤其是在上世纪90年代,结果是令人失望的。当时虚拟现实技术面世的时机还尚未成熟。随着摩尔定律的发现,处理器、显示屏、加速器等硬件的飞速发展,再加上智能手机的蓬勃发展,现在虚拟现实技术的时机到了。
一旦虚拟现实技术达到“临场”的地步,我们就会将虚拟场景信以为真。
我们用“暂时选择相信”来描述看电视或电影的感受,即我们一开始就以怀疑的态度来观赏电视或电影,只有足够投入时才会相信其中的内容。
而虚拟现实技术让一切反过来:我们一开始就相信所看的是真的。虚拟现实技术的先驱Chris Milk如此解释到:
当你阅读一本书,大脑将纸上的文字转化为一个真实的世界;当你坐在房间里面观看一场电影,大脑会把长方形范围内的图像转化为一个真实的世界。即使你自己清楚这并不真实,但还是会情不自禁深陷其中,因为你放下了怀疑。
虚拟现实技术本质上是对人脑视听系统的一种入侵,对大脑进行刺激使得它对所看到的信以为真。这种时候,你不是放下怀疑,而是会告诉自己不要相信。
这可能会让虚拟现实技术领域的各种软件面临风险,不是因为太无聊,而是给人的感觉太强烈。如果将“使命召唤”引入到虚拟现实世界,大部分玩家会感到恐惧,甚至是迷失其中。
也许会取得成功的反而是那些相对简单的经历,比如:
穿越时空,漫步在古罗马
攀爬摩天大楼来克服恐高症
练习安全降落飞机所需的精准动作
重回你上个假期所在地
与一个久违的朋友在阳光明媚的午后进行一次野餐
以某种方式与虚拟同事建立信任关系,在今天这只能自己亲历而为。
以上的经历都可以由虚拟现实的电影制片人实现。在接下来的数十年,虚拟现实技术将经历与电影初始阶段类似的过程。制片人不知道哪些想法可行,哪些不可行:如何写,如何射击,如何编辑等。经过数十年的探索,他们建立了属于电影行业的规范,而我们也正进入虚拟现实技术的探索期。
不久就会产生基于虚拟现实的畅销游戏,未来的几年虚拟现实有可能被游戏占领。但长远来看,游戏并不是虚拟现实中必不可少的那个。最初的电视节目是新闻和娱乐节目,而今天我们更多地将电视当作是与内容无关的输入输出设备。
虚拟现实技术会成为最后的输入输出设备。一些人将虚拟现实称为“最后的媒介物”,因为随后的媒介都可以利用单独的软件,在虚拟现实中发明出来。
回首过去,我们今天所用的电影电视屏幕可看作是电的发明和虚拟现实技术之间的一个中间步骤。将来,孩子们会觉得他们的祖先竟如此可爱,会盯着发光的矩形屏幕,让自己相信那些虚构的事物。
via cdixon