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从Google Daydream项目看未来基于手机的AR/VR行业发展

作者:孙蓬阳
2016/07/03 21:08

雷锋网按:本文作者孙蓬阳(知乎dizzarz),云投汇产品总监,关注VR/AR领域。

随着Google推出白日梦(Daydream)系统,手机移动VR的前景再一次在行业中兴奋了起来。不同于前段时间Vive和Oculus的高端定位,Google目前切实提供了一般消费者可以快速体验到的VR产品。作为科技行业的领头羊,Google有能力也有动力将Android系统打造成下一代VR服务的入口,这将把Android系统平台推向下一个新高度。从移动平台上升到下一代互联网服务平台,这对行业任何一个巨头都是极大的诱惑。

从Google Daydream项目看未来基于手机的AR/VR行业发展

甚至可以说,在本届Google I/O大会中,Google通过新的Android系统和PT(Project Tango),为行业提供了不同于之前的一个VR和AR的新技术方向。并且再次激发了国内互联网产业和开发者的想象力。很多行业里的手机壳子生产商也似乎通过“白日梦”平台的出现,获得了新的激励。可以很明显的预测到,Google PT、AR、“白日梦”VR将成为最近一段时间Android领域最热门的概念。

那么移动VR是否能成为未来的主力发展方向吗?我们需要更细致的分析一下行业的需要,从发展、局限、和技术关键点几个层面来讨论这一点。作为手机VR系统的白日梦平台,最大的革新是改变了之前手机VR的交互方式。新的手柄可以为手机VR产品带来更多元和有效的交互。行业终于可以把那块愚蠢的触摸板扔进垃圾堆了。

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不过这类手柄的交互精度和持续时间是严重存疑的,因为它使用的是类似惯性手柄,很有可能需要频繁的校准业务。同时,这类手柄加头盔的交互方案最合适的交互模型是已确定的交互范式。换句话说,白日梦提供的不是一套自由挥舞的灵活交互系统,而是一套惯性的VR手持跳舞毯。用手柄挥舞固定的姿势来对应操作很有可能是这类设备最有效的操作手段。这套系统对VR交互只做到了改善,并非提升。同时,这个手柄对数据输入的提升能力也是缺失的,这就决定了白日梦系统还是有很大的局限性。它需要高度定制化的游戏和应用,对旧世界的内容使用挥手告别,同时无法拥抱基于文字的Web,作为Android的VR入口,还是有很长的路要走,更妄谈提升移动VR的市场潜力了。

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但毫无疑问,下一代Android平台将极大地促进VR产业现阶段的行业发展,同时有机会通过不同技术的结合打造全新的产品体验,例如将白日梦系统和PT产品进行紧密结合。这种模式的本质是视频AR类产品,通过手机产业的技术革新和计算机视觉技术发展形成的一次整合。借助手机产业在VR领域最近几年的耕耘形成的内容、团队的积累,可以快速的通过白日梦和PT系统的整合,打造一个满足于特定场景化的AR产品。

AR产品目前来看会随着技术的不断升级和需求的细分,逐步进入到以不同功能空间为细分的特定领域中。例如针对室内仓储、医疗、文档管理、设备管理等数据查找匹配的AR设备需求,室外导航、数据匹配(赛场数据更新),室内和室外用的实时翻译(为一切对话匹配字幕)等需求,在手机无处不在的联网和互联网功能升级的情况下,都可以通过手机结合外部设备完成。

在这个趋势的带领下,基于特定空间的AR服务可以很好地提升原有服务的体验,尤其是PT满足了手机AR产品基于定位、现实空间场景化的需求,避免了传统手机VR在移动时面临的一系列健康风险。

从Google Daydream项目看未来基于手机的AR/VR行业发展

通过PT系统,Android手机快速的为一个具体的空间进行扫描并简单建模,同时进行相应的渲染。当这个模式和移动VR进行结合之后,我们可以对任何固定空间进行数字化改建,满足基于空间的娱乐和展示需求。房地产和房屋装修产业可以通过样板间快速的展示不同装修风格和房屋面貌。对于医疗、零售、媒体来说这种能够和空间深度结合,使用成本低廉的AR平台也有很好的商业潜力,可以很好地提升原有模式的价值。

同时这类产品在娱乐领域也有很好的应用前景,相比起VR体验馆对装修和设备的要求来说,原有市场对AR类的产品有更好的群众基础。这部分基础是有DND玩家、桌游玩家、COS玩家、战争模拟等共同组成的一个市场,这个市场需要能通过对场景改造,展示出相关的效果即可,不用太逼真。这类玩家一般都是用模型、卡牌和特定纸上规则来进行娱乐,甚至都会带上全部道具,在一个固定的场景中通过扔骰子来决定胜负。所以对于这样一群需求广大、有良好消费能力、对显示效果并不苛求的用户来说,主要有这样的设备能够支持他们在特定空间的娱乐,那么这个领域很快会成长为一个富有生气的新市场。

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于白日梦的交互系统来说,除了惯性系统一贯的问题之外,手柄的设计在未来也需要提升。这类类似遥控器的手柄,试图通过按键模拟手部动作,并且始终让用户持握的设备,无论对用户的学习能力还是对用户的体力都是一个挑战。在传统PC领域,用户的双手始终是松弛的,包括使用鼠标在内。在主机领域,用户在使用手柄的时候也是将手臂松弛下来,手指用力。任天堂的wii手柄则充分展示了这类手柄脱手飞出之后的杀伤效果。在不能解决这类手柄的持握体力门槛的前提下,也许模拟骨骼构造放在手上,让用户可以获得更多手势和抓取的交互能力,并且在放松时可以如若无物,也会是一个很好的解决方案。

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微软提出的在Windows下通过Hololens和Oculus,将AR和VR环境下的用户随时提升到一个空间内的想法,彻底打破了显示空间的局限性,现实空间和虚拟空间都成为了功能场景的一部分,用户可以无缝隙的进入任何一个有需求的领域来解决问题。这对用户来说是一种伟大的解放,尤其是机器人发展日益迅速的今天,“只要在线就无处不在”对于人类第一次成为了一种可能。这会是一场提升整个人类社会,改造社会组织结构的产业革命。在这个革命中Andoid也展示了一种不同于“Windows方案”的可能,即是通过Android作为AR、VR的入口,通过Google来实现在不同空间降临。作为有能力打破虚拟空间和现实空间的隔阂,将人类从物理距离的限制中解放出来的两大巨头,未来将如何发展,对于消费者来说是一件非常值得期待的事情。

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