编者按:本文作者凯文•凯利,黑匣 Mistral 苗青编译。
导读:地球上最神秘的公司Magic Leap究竟在琢磨什么?为什么未来的它,有可能成为人类历史上最大的公司?凯文•凯利万字长文解读。本文为该系列的下篇,阅读上篇请点击相关阅读。
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阿伯维茨爱极了科幻小说。这个Magic Leap创始人在另一个星球上发明了整个世界——会飞的鲸鱼、蜻蜓装置加身的男人、拿一只猴子蝙蝠当宠物的姑娘,还有入侵的机器人军团。
先前开的机器人公司赚了钱,阿伯维茨就雇佣《指环王》导演Peter Jackson做合伙人的Weta工作室,来建造他的虚拟现实世界里的一砖一瓦。Weta团队曾为《指环王》打造了所有道具和特效,还帮助《阿凡达》设计纳威族的文明。他们为阿伯维茨设计了他的世界——Hour Blue,细致到飞鲸群和猴子蝙蝠的每一个细节都完美至极。很快,图形上的创新变成了虚拟现实先导。
是因为外星世界在沉浸式3D里体验不佳么?阿伯维茨为了医生们在MR(混合现实)领域已有很多创举,而这也将会是他思想的延伸。
阿伯维茨为了发展沉浸式世界而创立的公司就是Magic Leap。Logo就是他的动物图腾——跳跃的鲸鱼。打造MR,必须发明硬件。这时正是2012年,Oculus已经开始在Kickstarter众筹,其他基于手机的原型设想也已开始实施。在这里,阿伯维茨驶离了主航道。因为在生物医学领域的工作,他意识到VR是世界上最领先的技术,而人类是这世界里硬件的一部分。若要良好运转,VR和MR必须使用生物电路以及芯片。你在头显中感受到的存在感,并不是来自屏幕,而是你的神经系统。类似重定向行走的技巧,在我们大脑中运作起来不亚于Nvidia的处理器。
阿伯维茨把人工现实视为共生技术,一部分是机器,一部分是肉体。“我意识到如果你给思维和身体所需要的,他们会反馈更多。”他说。
人工现实利用了我们的感官特性,以几十种方式有效地破解了人类大脑,来创造一个所谓的劝说链。在电影中,我们的大脑通过一系列完全静态图片来感知运动。那么以同样的方式,你可以从多角度扫描一条蓝鲸,并用一个三维立体图像显示在头显屏幕上,再从任何角度进行观看。即使我们知道这不是真实的,比如是哥斯拉而非鲸鱼,我们仍下意识地认为它是真实的。担心被接线电缆绊倒这样的小事,都能在我们的无意识中埋下怀疑的种子。它就在那儿,但你感觉不到。
根据他在应用人类生物学的设想,阿伯维茨开始采用一种共生的方式制作人工现实显示器。类手机屏幕的头戴式显示器难免麻烦:显示器就在你眼前,如果机器正在产生100英尺以外一头蓝鲸的画面,那么你的视线也会在100英尺以外聚焦。但是他们没有这样做:他们使画面在一英尺外的迷你屏幕上成像。如果你看着一只虚拟海蜇在距你6英尺的地方漂来漂去,你不需要像平常生活中那样随着漂浮物频繁移动视线,只需要直视着前方。
换一种方式看世界
人们一般不会意识到这种光学上的错位,但是长期的潜意识错位可能会导致眼睛多次向大脑传递“不舒服”的信号,从而削弱这种条件反射。对此,Magic Leap的解决方案是:他们的成像光学系统可以是人眼对远像远距离聚焦,对近像近距离聚焦,并会在正确的距离上聚焦或发散。
尝试Magic Leap原型,我发现效果很赞,触手可及,这是我用过的其他混合和虚拟现实系统里所没有的真实感。我还发现,切换回现实世界,同时消除Magic Leap的光学效果毫不费力,跟摘墨镜没啥两样,这也是我在其他系统中没有经历过的,感觉很自然。
Magic Leap面临的竞争十分激烈。微软正在出售其混合现实眼镜HoloLens的开发版本。眼镜中涵盖的包括处理器、光学和电池技术都是独特的(到目前为止),它真正不受限制。
Meta,另一家创业公司,像Oculus一样,在Kickstarter上也发布了一款MR设备。连接计算机的头显,今年秋天开发套装将面市,恰好就在Magic Leap之前。
这三款主打MR头显,都依赖图像,它们投射在半透明材料边缘——通常是覆盖一层纳米脊的眼镜。用户透过眼镜看到外面的世界,但虚拟物体由一道光源投射到眼镜边缘,再经分束的纳米脊反射到用户眼中。Magic Leap称这套设备分束光源入眼的方式很独特,但他们不会透露更多了。
不论Magic Leap原理是什么,它的优势是让像素消失了。大多数VR头显都会呈现一个微弱“屏幕门”的效果,这来自一个可见的像素网格。Magic Leap的虚拟成像,恰好相反,十分平滑且令人难以置信的逼真。
但事实上,所有可能的VR和AR设备的显示质量都在飞速提升。每月,所有护目镜都会优化、帧速率会猛增、动态范围会加深、色彩空间会拓宽。在二十年之内,当你看到一个国家最先进的虚拟现实显示,你的眼睛会被思维愚弄,以为通过一个真正的窗口看到一个真实的世界。这会像你窗外的世界一样,明亮又清晰。
一旦这个小屏幕变得完美,它将统治所有显示。如果一个近眼屏幕提供足够的分辨率、亮度、宽度和颜色的丰富性,它就能显示在任意数量任何尺寸的虚拟屏幕中。戴着Magic Leap的光子眼镜,我在一个虚拟电影屏幕上观看了部高清电影,跟我家55英寸电视一样明亮清晰。戴着微软的HoloLens,我在一个web浏览器旁边浮现的虚拟屏幕上,看一场球赛直播。在办公室里,我想添几块屏幕都可以,大小随我心。我能在真实世界的任何一处点击叠加其上的屏幕。
增强现实版的屏保
微软HoloLens 的某个野心是,把传统办公室里的各种屏幕都换成可穿戴设备。在该公司的演示中,员工们移动虚拟屏幕,或点击后被运输到一个三维会议室,跟不同城市的同事们一起开会。我发现虚拟屏幕和虚拟现实中的虚拟媒体,惊人的自然且实用。在Magic Leap,开发团队为了虚拟显示效果,放弃了桌面屏幕。Meta创始人的Meron Gribetz说,一年之内,新的Meta 2混合现实眼镜将取代该公司全体100个员工的显示器。所以,很容易就能想象出,这样的眼镜轻易能取代我们口袋中的小屏幕。换句话说,这是一个可以同时颠覆台式电脑、笔记本电脑和手机的技术。难怪苹果,三星,和其他公司都在紧密关注着。
这更像是一场巨大的破坏。
《指环王》导演Peter Jackson也同意此观点。在新西兰惠灵顿的电影工作室里,他跨入阳光明亮的房间,穿着短裤,看起来就像从化妆间逃到街上的霍比特人——个儿不高,圆圆的鼻头,乱糟糟的霍比特头发堆在脑袋上,毛密的大光脚。
Jackson说这些天他做电影都没那么多激情了,倒不是因为内容,而是制作过程。Jackson是Magic Leap的顾问,而且他的公司也会为新设备制作内容。“混合现实并不是3D电影的延伸”,他说,“一旦你可以在任何地方做出实物的虚景,你就能创造新的娱乐方式。”
在Magic Leap眼镜早期原型中,Jackson获得了灵感。他说:“我发现混合现实比虚拟现实更令人兴奋。混合的现实并不能把你带出这个世界。相反,它为我们的真实世界添加了元素。而且,它有很大的灵活性。小到只在桌上增加一个跟你说话的小人儿,大到把整面墙换成天空,一边看着云飘过一边发呆。若是戴着Magic Leap眼镜,你能看着帝国大厦在上世纪三十年代,一层层飞速搭建起来。或许,当你走在芝加哥摩登大街上,一群黑社会扛着冲锋枪从身边开车经过。教育、娱乐、旅行,什么都行。我期待十年之内,像Magic Leap的混合现实科技能被尽可能多地使用,即使不如智能手机。”
Jackson坐在一把毛绒椅上,脚往咖啡桌上一搭,“大多数科幻片都有如Magic Leap样的场景,无论是用手指轻弹移动数据,或是全息电话或是三维国际象棋。这存在于我们的意识中很久了,就像会飞的汽车,但远不止如此。”
Weta的高技能是在虚构中加入细节,让想象出来的世界无比可信且刺激。了不起的MR和VR世界,需要最高水平的世界搭建技能。观众惯有的移动自由、在底部窥探、逗留并欣赏细节,都意味着,为了构造这个世界,需要极大的努力和技能来保证说服性。
Weta在和Magic Leap合作,用雕刻射线枪开发一个叫Dr. Grordbort的小小虚拟世界。主要负责人Richard Taylor,经常和Jackson一起,搭建虚拟世界30几年了。Taylor一直是雕刻家。他对材料(粘土、石头、木头、黄铜、织物、玻璃)的热爱,透过其工作室早已被表露无遗,那里密密麻麻地摆放了难以描述的美丽物件。转向虚拟化,对他而言是很重要的一步。“对于Magic Leap的情感影响,我还没准备好”,他说,“我从未想过,我会为一个充满虚拟物品和人物的世界雕刻。不过当我惊讶地发现效果其实不错,就不得不控制我的想法了。”
人工现实需要像Taylor和Jackson这样的建筑者来制定VR和MR的规则。电影业的规则发展就花了几十年。拍摄、液化、特写等电影技术,都必须是先发明再被吸收,直到每个人都明白他们的意图。但这些科技在虚拟现实里,一个都用不上。现在很清楚了,这些体验的语言,跟其来源完全不同。举个例子,对于占据畅销榜的视频游戏,第一人称视角是默认立场。其中就有《我的世界》,这款游戏在PC、平板和手机屏幕上有超过一亿人在玩。在游戏里,你能看见自己的手或矿铲。不过微软在做的虚拟现实版《我的世界》里,抓矿铲和砸物块的体验很敏捷也很真实——即使这些物块只是卡通像素——玩家自己的存在感却大大增强。这样的感受向他们内心转移。《我的世界》开发者发现,在VR里扮演同样的角色比在平面屏幕里的第一人称,更加有亲近感。这个新的沉浸式VR视角或许该被称为“你和他”(you-person)视角,因为这是感受位置而不是观察位置。
研究发现,VR创造的“你和他”视角,十分消耗情绪。人们每一个小时后就需要休息一下。奇怪的是,如果玩家待在VR里,抓出一个平面版的《我的世界》,在虚拟显示器上继续玩传统2D第一人生视角(仍穿着VR设备),他们能感到更加放松。一旦第一人称模式休息够了,就会很快切换回沉浸式VR。
VR中存在感十分强大,你必须放下欲望和暴力。第一人称射击游戏的流血和混乱在VR中效果并不好。夸大的场景只适合出现在扁平世界中,若是沉浸其中,就过了。
说了这么多,这还不是人工现实让我最惊讶的地方。最让我惊讶的,是社交方式。VR或MR中最棒的体验一定有至少一人参与,人越多越好。实际上,只是多一些人,体验好感度却能呈指数上升。这是网络效应:VR的愉悦感与分享人数的平方成正比。这就意味着,VR是最好的社交媒体,比现在的社交媒体更加社交化。
在我的虚拟现实质量测试中,我给某一项测试命名为蝙蝠遥望测试。如果你站在一个抓着虚拟棒球棒的人身边,他向你挥棒,你会躲么?只有真正相信了,你才会。否则,你只会笑着等着看打过来是什么感觉。现实中,等着被打不是傻么。
不过,扑克牌测试是更好的VR测试。如果化身坐在你对面,跟真的似的对你使眼色、做小动作,你能看出他在请求配合么?
我在Facebook和Palmer Luckey一起体验了Oculus展示。跟他分享了同一个虚拟场地。现实中,Luckey很活泼,蹦蹦跳跳的,说起话来直挥手臂。这些身体语言直接穿进VR中。即使我们的化身并没有描绘各自的外貌信息,Luckey的化身——幽灵般的一头二手——移动起来跟他一模一样。他贪玩地向我扔方块。它们通过了蝙蝠遥望测试,因为我真的在躲。Luckey 简直是放烟花炮竹的专家,全都扔向我了。这爆炸如此真实,我躲避不已。他的热情很有感染力,我试着给他吹了个冲击波,但跑偏冲倒了一座塔。但这个叫玩具盒子的演示,物理效应很了不起——物品的反弹和撞击惊人地逼真——当我们经过、分享或合作挪动这些玩具时,感受都很真实。让我体验很好的倒不是玩具,而是其他人。
“我们的目标,是让虚拟沟通比现实沟通更好”,Luckey说,“VR是唯一的方法。”
如果有人说“见面吧”,大家都知道是在VR中碰头,那时机就到了。VR的默认模式就是“在一起”。
很快,也许五年后,虚拟现实中的切成条块的世界将开始连接,成为一个分布式虚拟世界。当你带上Magic Leap、Hololens、Meta头盔,本地地图就在眼前。就像如果你想让一个虚拟的茶杯出现在真实的桌子上,首先需要知道桌子在哪里那样,虚拟头盔利用外向摄影机与传感器扫描周边环境,继而形成这幅地图。
不仅如此,Magic Leap正在开发的协议可以将形成的地图储存在云端,从而无需重复创建相同地图。你的设备只需要注册并更新在这一空间中的改变即可。 反过来,这样你就可以在不同环境中分享虚拟物体,即便其他参与者远在天边,一个巴塞罗那的人可以在你位于芝加哥的虚拟花瓶里插进一朵虚拟的花。因为人工现实本质上就是一种社交,因此其环境也相应地社交化并连接在一起。
当然,这一切并不像我们描述得这样轻而易举。不要小瞧VR和MR设备的便携体积,虽然他们将越来越小,越来越轻,背后的基础设施却必须越来越强大。要运行支撑数十亿人级别的虚拟世界,背后的服务器、带宽、处理、存储和智能化所需要的可不再是大数据了,而是“巨数据”。
这就带来另一个问题。合成现实中,每一个虚拟世界实际上都是一个被完全监控的世界。就概念而言,VR和MR世界的一切都是可追踪的。毕竟,对你的身体和行为的追踪越精确、越系统,你的虚拟体验也越完美。一次虚拟之旅,不管是两分钟还是两小时,你的视线停留之处、你访问的地方、你如何与别人互动乃至你心情如何,统统可以被大量细节捕捉,继而根据你的喜好和倾向定义你的个性化体验。
但是,这些数据的其他用途也是显而易见的,虚拟世界里对你的行为的系统化追踪可以用来向你兜售商品、改变你的注意力、收集你的兴趣历史、在潜意识里说服你、出于私利对你的行为进行量化、定制接下来的场景等等。如果说智能手机是我们甘愿放在口袋里的监视器,那么VR则是我们甘愿走入的完全监视世界。
购物体验精准得可怕
据我所知,目前尚无VR系统存储这些追踪数据,或者利用这些数据做一些除了创造虚拟世界和你的化身之外的事情。虽然这些数据的潜力显而易见,但光是忙于创造虚拟世界就已经让这些企业分身乏术,遑论现阶段去开采这些数据金矿。
然而,不可避免,有人迟早会盯上这些个性化数据宝藏的商业价值。那些我们所熟悉的法律难题由此而来:谁能接触这些数据,有什么法规适用于监管,数据如何使用等等,这一切都是我们整个社会很快就会面临的。 不难想象,VR世界的巨无霸正在诞生,很快,它就可以积攒大量个人数据。这些数据,将不只是你和30亿人喜欢什么,还包括你周末做什么、你关注谁、你畏惧什么、你累了的时候去哪儿、你怎样与陌生人打招呼,以及成千上万的其他细节。在一个真实世界里做到这些,既成本高昂又粗鲁无礼,在一个虚拟世界里做到这些,却是那么隐蔽而廉价。
创造全球人工现实是一项超级工程,其应用一开始会比较缓慢。过去几个月,尝试每一款VR demo,我都需要在佩戴和调校上让人帮助,许多demo演示的时候需要旁边有人看着,既要提防被各种线缆绊倒,又要避免碰到家具,软件也老是出问题。经常,demo演示的时候,辅导者要在旁边告诉我转身或者朝那边看,因为用户交互还很稚嫩。
“当前,VR系统,尤其是追踪系统,还不能完美无缺地稳定工作。”斯坦福虚拟人类互动实验室主管Jeremy Bailenson说,“我致力于虚拟现实二十多年了,最头疼的就是驱动升级。虚拟现实已经遍地开花,这个问题需要有人解决。”
这些问题,有的是原型开发阶段的烦忧,但也有一些是基本特性的缺失。风投机构Andreessen Horowitz曾早期投资Magic Leap,其合伙人Chris Dixon认为,VR也将遵循“飞轮效应”:起始缓慢,渐渐增强至停不下来。“让我欣喜的是VR此刻已经如此出色,”他说,“一旦人们体验到高端VR,他们就会想要它。我们将2020看做是VR时代的到来,但是在接下来的五年里,我准备拥抱春天来临之前不得不面对的冬天。”
当飞轮缓缓启动,摩擦力会阻碍其转动,但是那些摩擦点都是崭新的机遇,问题是谁的解决方案将引领创新。接下来要描述得这些问题,将是塑造第一个VR亿万富豪的开端。
无需回避,不管是谁戴上VR设备,看上去都像个傻瓜,太反人性了。谷歌眼镜之所以失败,很大程度上不就是因为戴上之后不够酷吗。还记得个人交通创业公司Segway吗?如果你没有尝试它的最新一代产品,试一下吧,棒极了!但是即便个人代步车真的有用,它也不能给交通带来革命性变化,部分原因是因为骑在上面的人看起来太可笑了。VR和MR要想在外形上成为文化所能接受的产品,还有漫漫长路。
在最近的一次VR体验里,我差点跌倒,因为我试图跳进一个并不存在的坑。Oculus诡异地提醒用户:“要一直坐着玩!”问题是,如果你存在于彼岸,势必就缺席于此岸,事故由此而生。
在混合现实中,你实际存在的那个空间依然是可见的,在虚实两个场景中切换的尴尬,纵然能够减轻,却不可消除。对于“欺骗”大脑和身体会有何长期影响,我们也不得而知。这体验是如此新鲜,以至于我们都不知道该问什么问题了。当然,晕动症确实存在,这一点,我们倒是了然,Jeremy Bailenson发现约1/30的人会有这个问题。但是,浸淫于虚拟世界成千上万个小时之后还会有什么其他问题呢?
就其发展阶段而言,当下的VR和早期PC一样,还处在命令行输入的婴儿期。便于开发的直观工具还未诞生,VR行业的Doug Engelbart(鼠标发明者)也还没出现。这一缺陷,或许是制约VR井喷的关键因素。没有一个几分钟就能让普通人上手的接口,内容生产就只能由真正的专家们献身。
目前,几乎所有上传的非电影类VR作品都是基于Unity和Unreal这两大电脑游戏引擎开发的,而且,所有的VR内容都千篇一律。所有这些第一代体验都是由屏幕、windows、鼠标这些2D工具制作的,但是,除非制作VR的工具即存在于VR自身,否则VR就不能达到真正的自由和释放。
今年春天,第一代VR内生工具宣告出现,Uniy和Unreal都放出demo,称用户可以在VR里制作VR内容。然而,为实现平滑过渡,二者的开发引擎都在VR中输入了命令行那样的2D元素,跟菜单似的,在如何利用VR的特性解决VR的复杂问题方面,仍旧缺少革命性洞见。
谷歌一款名为Tilt Brush的VR app,让我惊艳过一次。在三维环境中,我用一把刷子在光线中作画,画笔所致的痕迹可粗可细,可以是环状的,可以是脉冲式的,可以是密麻一片,五颜六色。我沉浸于自己的作品之中,东奔西突,汗流浃背。我素描一座雕塑,或者雕刻一幅草图,我把一张图纸实现为建筑,或者让一座光之建筑翩翩起舞,不知道该怎么形容,但这是我最棒的一次VR体验。不仅是因为好玩,在谷歌的这次试验揭示了Tilt Brush是一个理想的VR工具原型。仅需几分钟,即便一个未经训练的人也可以画出一辆车的设计图或者排列好办公室家具,而且,你马上就能看见。
我的兴奋点在于,从本质上而言,VR既是一种消费工具,也是一种创造工具。探索VR世界妙趣横生,创造VR世界更是妙不可言。长期以来,没人会相信业余选手可以制作他们自己的视频,但手机来了这一切不就改变了吗?在扫清创造之路上的障碍物方面,VR无疑可以走得更远。
谁能创造出优雅的VR创造工具,谁就将声名鹊起。这些工具可以让你以最少的姿势、声音、目光去操纵3D空间,你一抬手、一转身、一讲话、一点头,这些就都有了。我猜,看一个技能超凡的创作者在VR里工作是一种美的旅程,就像欣赏木匠和舞者那样。一个适合于VR中工作的通用接口的出现,将释放我们这个星球上那些被束缚的巨大表达力与想象力。
现在,MR设备的视野太窄太窄了。Meta 2已经是现有MR设备里视野最宽的了,但依然不够。屏幕范围里,虚拟物体就这样立在你眼前,但是你目光一转,它们就从你的视野边缘消失了,这打断了沉浸链条。
完全沉浸的VR设备不应如此,因为在其中你除了应该看到的一点黑暗,其他什么也看不见,你不能再接收干扰信息。你转身的时候物体消失了,但背景还在。
所有的MR系统还面临一个VR不会面临的问题:MR的一个理想状态是,那个出现在你真实桌子上的虚拟茶杯,应该是与真实的桌子一样,有着来自同一方向的相同光线和色调。实现这一点,要求外部摄像机和软件要计算房间里的实时光线。目前,还没有MR团队做到这一点。光线不匹配,沉浸链条也会被切断。就我的经验来看,这种差异可以产生一种我称之为“虚假物体真实在场”的效应,你无需辨明真实在场的虚假和真实物体,他们都是真实在场的虚假物体。
如果不被线缆牵绊,VR和AR体验无疑好多了。自由漫步可以加深在场感,但有一根线掣肘实在糟透了。显示屏和处理器可以小一点,再小一点,哪怕放到眼镜里看不出来呢,但是电池是VR的魔咒。VR要处理的计算负荷是如此之重,意味着脱离线缆输送能量的头盔设计难上加难。把可以支撑VR续航一天的电池挤在眼镜框里,这一天,如果有的话,可能还很遥远。
科幻小说和创新的协同进化逐渐被认为具有巨大的文化力。和任何一个VR工程师长聊一下,他们都会提到这两本书中的一本:《雪崩》和《玩家一号》。《玩家一号》的作者Ernest Cline发明了Oasis——一个连接了诸多虚拟星球的虚拟宇宙,在那里,数十亿人上学、工作、玩耍。
回到科幻小说的预言本质,理想状况下,Cline所描绘的虚拟宇宙可能成为现实。“以Oasis为原型,电影工作室可以造出一个初步的虚拟世界。”Cline说,“坚持下去,向前一步,Oasis就有可能成为数百万人置身其中的现实,就像我在小说中想象的那样。”
阿伯维茨招募的第一批Magic Leap雇员里,就有Neal Stephenson,他是另一部VR预言式作品——《雪崩》的作者。阿伯维茨想让Stephenson成为Magic Leap的首席未来学家,因为“他是一个有工程师头脑的伟大作家”。阿伯维茨想让他引领一个小型团队开发新的叙事形式,再一次,神话制造者将会把神话变为现实。
《雪崩》里的英雄在虚拟世界里挥舞刀剑,为了招募英雄的缔造者Stephenson,Magic Leap的四位拜访者拎着Orcrist——《霍比特人》里的Goblin-cleaver宝剑——出现在他的家中。
这把剑,是一位铸剑大师打造的复制品。也就是说,它是一个在不真实的电影世界里使用过的真实物品的仿制版,这无疑是一个回归MR客户定制题中之义的聪明隐喻。
Stephenson上钩了。“不是每天都有人怀揣圣剑登门,所以像所有读过很多奇幻小说的人那样,我决定让他们进来,请他们喝啤酒。”他在Magic Leap的博客上这样写道,“他们邀请我一起来一次探险,并让我签了一个合同。” Stephenson接受了这项工作。
“2D已到尽头”,他说,“现在是时候试试3D能做什么了,这意味着从根本上重新定义媒体,步子迈得太小了都不成。”他把VR的挑战形容为穿过半神勇士山谷并抵达新的高地,他欣赏阿伯维茨因为这是个勇于穿过山谷的家伙。
VR是什么?未来会成为什么样?现在来给出答案,还为时尚早。阿伯维茨相信,合成现实是人类媒介的终极,因为它是如此直接地与我们的大脑相连。“我们的大脑是台奇妙的灵敏计算机。Magic Leap只是纸笔、打字机,或者是人类诞生以来创造这些力量的画布和刷子,通往真正未来的道路是生物学。”
有一件事情我们倒确实知道,技术的进化会产生奇妙的逆转。手机出现之初,体积庞大,不难想象变小是必然的,也确实如此。但是手机不是仅仅变小而已,越来越小之后,键盘消失了,彩屏出现了,手机又开始变大了,最终止于现在的模样。进化常有意外与惊喜,VR同样也会让我们目瞪口呆。
当然不会是马上,但是在15年内,我们大多数的工作与娱乐时间将会与VR有关。分享虚拟体验的企业将会成为有史以来我们创造的最大企业。完全仿真的VR世界里,每一次虚拟体验已经产生并且消费了数十亿字节的数据,接下来的十年里,这个数据的规模将从每分钟数十亿字节增加至每分钟数太字节。
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全球技术界——芯片厂商、消费级设备生产商、通信巨头、元器件制造商、内容工作室、软件开发商——将全部无一例外拥抱这个蓬勃大势。然而,只有极少数企业会成为VR体系里的独角兽,就像其他体系一样,成功都是自我强化而至。虚拟世界越庞大,吸引力越大,吸引力越大,独角兽也就越大。这些合成现实的胜者将会成为历史上最大的公司,令今天任何庞大的企业相形见绌。
我不知道Magic Leap会不会是未来的巨头之一,在这个领域的首轮竞赛中,它没有拔得头筹,但是这个领域的任何一个巨头都还不是他们所在市场的冠军。Magic Leap已经积累了150余项专利,它还没有公开原型产品。更重要的是,对于人类直觉究竟会在虚拟世界中如何作用,我们还所知不多,还需要更多的VR产品和体验才足以让我们做出判断。在到达新的高地之前,我们必须穿越山谷。
然而,一些确定的事情正在发生,门槛已经跨过,经过了长长的一站,VR已经具备了快速提升的坚实基础。
这是现实!