雷锋网按:本文作者欧鑫,资深VR视频拍摄制作人,具有丰富的3D巨幕电影拍摄经验。作为执行导演参与拍摄多部美国GSF集团巨幕电影。黄晓明第一部VR短剧《万水千山总是情》制作人。
最近刚好拍完一个VR公益短片《失去》,母子情主题,算是国内首部第一视角的VR公益短片,感触良多,这里分享我们在VR拍摄过程中踩过并勉强解决的坑。希望能给其他有志于拍摄VR视频内容的同事一些帮助。大家多尝试,规范VR影视拍摄的流程,还是有机会拍出非常精彩、赶超国外同行的作品!
一个月前团队头脑风暴的时候,决定要拍中国第一部第一人称视角的VR影片。在目前看来,VR视频的“沉浸感”和“临场感”这些特点,我觉得特别适合拍摄悬疑和恐怖题材。但讨论的结果是:很多老外以前拍了不少这些吓人的东西,大家想做更有意义的事情。
母爱题材的VR影片?这是挖一个巨大的坑要我们自己去填啊。立刻我的大脑中开始推演这个片子该怎么弄。存在两个维度的巨大挑战:剧情艺术和技术实现。首先剧情方面,这基本肯定是“催泪弹“一类的泰式广告片诉求,可是在全景视频这种形式怎么能做到细腻感情的呈现呢?另外第一个人视角的这个技术坑,VR摄影机的移动问题现在我们也还没有特别合适的解决方案。没有适合VR摄影机的陀螺稳定器怎么稳定设备?传统镜头语言的各种晃动能够表达导演给观众传递的情绪、现场感、紧张感。但VR拍摄设备这么晃动的话,那是要观众“吐”啊。无论如何,捏着鼻子填坑吧。
细分后,包括以下六部分:
一、剧本的创作
二、场景视角
三、视听语言
四、技术实现
五、摄影师
六、灯光布置
我联系了两位非著名编剧专业人士,都有过电视剧甚至电视剧本的创作经验,但是若干个本子交过来以后,发现编剧们对VR全景这种拍摄形式还真是缺少体验,前面几个写出来的本子并不适合VR的拍摄形式。
也有真正用心写的设置4个90度不同方向舞台的VR剧,让观者置身于4个同时发生的场景中,通过转动头部来看到不同的人生阶段,这也是一种表达形式。只是团队一致认为还需要走得更远些,目前大多数的VR影片都是固定机位和第三人称,我们提出一个创新点——必须要“动起来”和“第一人称”,否则情愿不做这么一部影片。因为不去探索推动,就失去了做这个片子的意义。
传统影像是以第三人称视角或上帝视角展现的,近些年随着摄影器材的小型化,也出现了不少以第一人称拍摄的短片或者广告片,让观众过了一把做主角的瘾。对于VR影片,如果我们只是以第三人称视角来观看,那“我”在这个空间中是谁?幽灵吗?如果是一人称视角,我看不到自己的身体,观众怎么想?幽灵吗?观众看到这个身体也不是自己的会有什么样的反应?这些角色的代入感似乎怎么也讲不通。
还有在VR的沉浸式体验中,第一人称观看者会产生自我意识,有了自我意识后,会有自我选择的需求,而目前VR影片还无法像游戏那样进行互动。(期待影视理论大神来发展完善一下VR影片的理论知识)。
在以前的VR视频拍摄制作过程中和不断体验学习国内外的一些优秀VR视频过程中,我发现VR影片和传统影片一样,故事才是影片的内核,如同我们现在看一部电影的时候,这部影片好不好看,观众在意的不是你用了什么技术,而是你这个故事是什么?故事能不能吸引观众?所以VR只是形式,找到一个真实走心的故事,这个片子才算成功了一半。所幸,我们编剧团队经验比较丰富,借助一些亲身经历,创作出了《失去》的剧本。
接下来要重点考虑的就是场景。因为不像常规影片考虑更多的是每个镜头怎么拍摄(所以有分镜头脚本)。VR影片更重要的是要考虑场景,场景空间的建立感是至关重要的。当观看者戴上VR眼镜,穿越到场景中的时候,观看者相信你所建立的场景,你的故事就成功了一半。所以我们寻找和置景了90年代的网吧、大学校园和医院。
看常规影视剧的时候,当我们全身心浸霪在故事中的时候,我们会产生“沉浸感”和“临场感”,但由于我们是在画框外观看,要做到这点真的很不容易。而VR影片带有天然的“沉浸感”和“临场感”属性。这也是为什么现在大家对VR小黄片都特别看好。我们想到更多加强观众“沉浸感”和“临场感”的方法,第一人称视角是基本的一步。还有更多的是要想到从剧情上设计互动,归根结底就是要欺骗观看者让Ta相信进入了这个故事之中。
第一人称视角即摄影机变成了观众,一切叙事都变成了用户的体验。那么视频中角色与观众的远近来体现角色和观看者的关系情感上的变化,就变得十分重要。比如我们以儿子的视角来拍摄的话,他在10多岁青春叛逆时期和母亲角色的距离应该是“儿子”刻意拉远的。长大成年后,经历风霜历练后,心中对母亲的那份真挚情感可以通过拉近距离靠近母亲来体现,比如说设计为年老的母亲按摩的桥段来体现母子之间的感情。
在我们以前制作的一档名为《女神带我去旅行》节目中有一个非常简单的一个创意,借助增加/缩减女主持人和与观众(VR摄影机)的距离,让二者瞬时产生紧密的联系,在常规影视作品中,导演有多种方法来表达画面的距离,例如特写、中景及远景,同时摄影师也有各种焦段的镜头来实现导演所提出来的要求。但是在VR影视作品中,现在的全景拍摄设备没法改变焦段,在一个360度的画面中也没有了“构图”一说,为了能达到类似的效果,我们不得不借助角色与观众(VR摄影机)的距离远近来完成。
还有就是影视视听语言。常规影视是导演通过一套成熟的影视视听语言技巧,把他想表达的思想和故事带给观众的。现在有一个常见的问题,就是当我们说VR影视的时候总是在拿传统电影比较和理解。现在的VR影片拍摄阶段,可以理解为百多年前电影录制机刚发明出来的时候,那时的电影从业者还不知道“推拉摇移跟”,还没有发展出来成熟的电影镜头语言和没有蒙太奇的剪辑手法,而是经过几代电影人的努力,在上个世界60-70年代,现代的电影理论和镜头语言才定性下来。同理,现在的VR影片从业者也没有任何成熟的VR创作理论和技巧去参考和照搬。
但我们不可否认现在技术和理论的发展非常快,我相信我们不需要再用五十年的时间,可能我们只需要十年,最多二十年,我们就能创造出一种全新的理念,这是VR影视的理念。在这之前,这就是为什么我们现在需要不断试错,去填坑。我们现在所从事的一切尝试,很可能就是“第一次”,我想着也是为什么团队坚持要做第一人称的VR拍摄,即使我已经预料到从技术上来说这不会是一次非常成功的尝试,但其中的坑我们去跳了,去填了,给大家总结出一些经验教训,这就是我们做这件事的意义。
再说一些技术上的坑。因为目前的VR拍摄设备中有一个大家公认的问题就是由于视差所导致的拼缝问题。视差就是从一定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差异。比如,当你伸出一根手指放在眼前,先闭上右眼,用左眼看它;再闭上左眼,用右眼看它,会发现手指相对远方的物体的位置有了变化,这就是从不同角度去看同一点的视差。现在的VR摄影机都是由多台常规相机按照一定的布局从而拍摄的画面能够完整地拼缝成一个360度球形的视频。当一个物体经过两个镜头交接的地方,两个镜头捕捉同一物体会产生相对差距,目前这个问题无法有效解决。只能是通过采取前期拍摄和后期的办法来降低和减少拼缝的瑕疵。
固定的机位缝合的时候,同步对齐第一帧之后,同一条素材的后面的拼缝可以自动对齐,所以固定机位拍摄在后期效率上和效果是现在VR影片拍摄的最好形式。而运动的机位以及每个单独的相机摄录的画面可能每一帧甚至半帧都是不同的,在临近的两个不同相机拍摄同一对象的画面和角度也是不同的,从而机位的移动会放大拼缝瑕疵。
虽然也有一些办法去处理,但是面对这个业界公认的难题,就如拿着18世纪的燧发枪去打一场现代战争,无论我们如何处理,也不如一个固定机位把这个视频拼缝处理的效果好,运动机位带来的瑕疵是很容易看出来的。而由于目前传统光学成像问题,视差是无法避免的,而前期的拍摄录制和后期只能做到减小视差,无法本质避免。
除了考虑到第一人称拍摄设备的重量和体积问题,在这次《失去》项目中我们从一大堆已购买的VR拍摄设备中,挑选了两套7目Gopro的支架(俗称狗笼子),是为了平衡质量,减少后期工作量,减小视差。因为越多的相机镜头会使得拼贴重合区域增大,同时减小视差。但是过多的摄影机拼接出现的问题也很明显,这些问题包含数据管理量增大,重合区域过多有效像素利用率降低,出现同步问题等。那么究竟多少个摄影机和镜头是最佳方案呢?我想还是得期待那些有真正技术科研实力的传统大厂和巨头科技公司为我们从成像元件到镜头层面做基础性解决和后期算法。在此之前(现在看来诺基亚的OZO也不是一个划时代的VR摄影机),鉴于之前我们用过的红龙或者索尼a7方案跳不出的坑,我们这次无耻又无奈地又用了狗笼子。
然后,摄影师的问题又来了。因为现在没有VR版的斯坦尼康也没有3轴陀螺稳定设备,VR狗笼子戴上摄影师头上后,由于人身体的不自觉晃动和运动行走带来的颠晃,我们需要对摄影师进行强化训练去避免和减少晃动。再者,由于VR狗笼子置于摄影师头顶,过高的位置会给观看者带来不自然的观看角度。摄影师需要尽量佝偻着身子去降低机位高度。所以如果你的父母没有给你一个高海拔(1.5米以下),而恰巧你又想成为摄影师,请联系我们,我们帮你实现理想……
最后是灯光的问题。拍摄传统影片最重要的就是灯光,电影是光影的艺术。利用好灯光能够塑造一个好的场景。还有现在的传统摄影机的感光度都不是很高,所以在大多数情况下,特别是室内环境我们还需要去打光。为了不让灯光穿帮,我们在室内的场景中除了把道具灯的亮度提高还加入了大量的点光源,去加强整体环境的光照亮度和塑造光影对比的层次感。
虽然这支片子还存在很多问题,但我们勇敢地去踏了这些坑,为VR影视事业做出了一点贡献,我想这就是这支片子最大的价值。
最后还想要说的是制作流程的问题,我以前和很多国际导演进行过巨幕电影和电视广告的合作,一个科学的流程操作规范对于影视创作至关重要。现在看来VR影视有一个良好的科学的制作流程尤为重要,希望你能和我们一起来,做出VR影视的规范流程,这一次,我们要赶上甚至超过国外的VR影视同行!