【编者按】本文作者为@托马斯之颅 ,游戏葡萄授权雷锋网转载。
“VR是即将爆发的300亿美元的蓝海;内容不行是因为硬件上不去;会做3D就能做VR;线下体验是中国最好的模式……”
等等,你可能被骗了!
VR火了很久,可爆发始终没有出现。内容和硬件的鸡蛋矛盾解决了吗?开发内容的难度大吗?投资者该从哪个角度入局?最近,在采访了众多布局VR的从业者,获得了VR产业的第一手资料后,我们从旁观者的角度,来扒一扒揭穿VR领域的三大骗局。
骗局一:硬件上不去,内容就不行
我们曾在《距VR游戏的爆发只有一枚“鸡蛋”的距离?》(点击可查看文章)中提及,硬件和内容的关系就是鸡和蛋的关系:“对硬件厂商来说,他们希望有重量级的游戏爆品来提升设备的销路;而对内容厂商而言,他们又寄希望于硬件厂商们提前铺好渠道和市场。”
为了改变“鸡与蛋”的死循环,许多硬件厂商会为内容开发者提供一些补贴,国内也有人开始尝试去做VR内容的孵化平台:如创领发现便会通过营造技术社区、帮助产品曝光,寻找投资人、提供培训等方式来促进内容的产生。但即便如此,内容开发者仍旧会把眩晕等问题归咎于硬件的水准。
话说回来,VR硬件真的很不成熟吗?未必。创领发现创始人符国新表示:“虚拟人体的感官有32个技术方向,现在的VR连视觉问题都没有完全解决,硬件一定是不成熟的。但以我为例,只要是好的内容,玩一个多小时都不会晕眩。”HTC的HTC Vive便是一款在特定空间下,允许玩家移动的硬件产品。以个人体验而言,在这种Room Scale(房间规模)的硬件中,因为玩家本人可以随时移动,所以很难产生眩晕感,场景也显得更加真实。
依靠两个摄像头的Room Scale
在GDC上,天舍文化传媒联合创始人陈晟分享了移动端、主机PC端和线下体验端不同的游戏类型和眩晕程度。为了实现良好的游戏体验,开发者大可针对移动端、PC主机端和体验馆硬件的不同,做出有针对的应对方式。
陈晟也提供了一些削弱眩晕感的设计思路:在布景设计上,采用概念画的风格,添加遮挡是降低眩晕感的良好方式;在移动设计上,采用带转向的瞬移、虚影瞬移、转向顿移、移动顿移也能有效地降低玩家的眩晕感。
换言之,当下的硬件水平足以给予玩家优秀的游戏体验,而内容或许是现在VR发展的主要瓶颈。
骗局二:会做3D就能做VR?
近来,许多引擎都在安利“会3D就能做VR”的观点。确实,大部分3D引擎都能为VR开发提供支持。除去常见的SDK适配,Unity已经原生支持Gear VR、HoloLens、PlayStation VR和Oculus Rift四大硬件。由于VR的原理是在左右眼屏幕分别生成画面,从理论上来说,只要用3D引擎制作出两套画面,那便可以生成VR游戏。
在GDC China上,Unity产品讲师罗志达介绍了一个运用真实照片形成画面的VR跳高游戏。玩家操纵角色跳跃后,便可以在城市上空俯瞰全城。这个游戏的实现非常简单:开发者凭借6个Go Pro摄像头和无人机实拍取景,在玩家每次跳跃时,连续输出1025张照片即可。整个游戏的代码只要80行。
只需给它多加几个摄像机
但引擎方面没有压力,不代表对内容开发者而言,VR游戏的制作没有难度。
以眩晕感为例。对开发者而言,解决眩晕问题的最佳方法,就是让游戏的帧数超过75帧,并使延迟时间小于20毫秒。育碧美术技术总监吴民杰表示:“由于机能分配的原因,30帧和75帧的差距不是两倍,而是十几倍。除非你更换引擎,降低画面质量,或者使用性能非常好的PC。”此外,畸变色差纠正、双屏适配、更大的渲染分辨率要求,以及传感器信息的传递都是其他屏幕开发不曾面对过的问题。
Oculus要求帧数达到75以上
声音则是VR开发的另一个难点。在虚拟现实世界中,声音往往是玩家用来定位和掌握身体平衡的第一要素。除去左右声道和前后的声音大小,高低、加速等因素也是开发者急需考量的一环。
开发逻辑是VR开发最难的地方。大量的第一人称视角,对摄像头的摆放、对焦位置提出了更为严苛的要求;囿于视觉受限,新手引导、用户指示和交互操控方式也需要更多的减法。
此外,一些细节也会成为开发者需要去逐一踢开的绊脚石。例如,Unity产品讲师罗志达曾给出手机开发的一些建议:
不要降帧;
使用LOD,遮挡剔除,批次运算;
减少物体数量,减少物体曲面;
多用静态物体,采用烘焙光照;
使Draw Call保持100左右;
小于100k的三角面;
可以采用高解析的纹理来弥补;
使用物理引擎来避免CPU消耗过大。
仅移动端就有这么多坑,不难想象PC、主机端的技术细节数量。实际上,转换开发逻辑,获取技术经验也是开发者应当努力的方向。
骗局三:线下体验是最好的渠道
在硬件、内容和渠道的三角关系中,渠道往往会直接决定开发者的利润。同样是在GDC上,陈晟将VR渠道做了归类和分析:
由于缺乏主机生态,消费者下载付费的习惯不够成熟,Room Scale硬件又需要对亚洲人来说十分珍贵的客厅空间,国内的开发者很难在B2C领域获得回报。于是有人表示,在人口密度较大的中国,为线下体验点其提供内容,或可成为开发者的一条出路。
可是,线下体验真的是蓝海吗?未必。
只拥有1-3台设备,每次体验15-20min,收费30-40元的线下体验店是一种模式。根据3Glasses方面的数据,现在全国共有1000家左右的线下体验店。曾以街机著称的广州番禺,便已拥有众多的VR项目。但因为体验时间较短,内容单一,线下体验店的营利状况,在很大程度上取决于其所处商场的位置。我们根据渠道方面的算法,自行计算了一组数据:
需要注意的是,这是体验店一天运营12小时,用户从不间断的乐观数据。即便全国有1000家体验店,渠道每年的体验净收入也只有1000万元左右。为线下渠道提供的内容的所有CP,则要共同瓜分2400万元的利润。这个数字并不如想象中那么可观。
另外一种线下模式,是依靠通票+额外付费项目营利,并提供较多设备的娱乐场所。例如,即将在上海和南京开业的举佳爽(FAMIKU)乐园,就是一家占地约200平方米,拥有20台自研VR设备和配套内容的室内乐园。其创始人杨金鑫表示,举佳爽VR乐园的内容全部是自研的,从CP的角度来说,他们最大的担心就是知识产权的保护。而盈利状况如何,还要等待乐园的开业。
对开发者而言,线下体验内容的需求和线上也有不同,可能需要反复的试错。创领发现创始人符国新建议,线上内容需要有较强的故事性,线下内容则需要在最多20min内给予玩家极致的体验。“总体而言,还是线上的普及率会更大。一旦硬件普及下来,那线上会比线下的渠道更快,利润也会更多。开发者要发挥自己的强项,选择投放的平台,并做出有针对性的内容。比方你要做线下,可是没有线下的渠道资源,那就不大靠谱。”
未来与入局
对开发者来说,目前VR硬件的出货量还十分有限,适配和交互标准也不统一,制作线上内容很难盈利,建议开发者把入局的目标放在先期试水,增添开发经验,努力做出爆品,成为VR内容的先行者上面。如果对内容制作抱有较深的执念,也可以考虑为行业应用提供B2B服务,或是和线下体验点达成内容合作,获取不多但可见的收益分成。
对投资者来说,短期内依靠投资VR变现几乎是不可能的。打造渠道需要大量的资源,在腾讯等移动巨头,和微软等主机巨头的压力下,很难创建新的传统渠道;在硬件方面做得出色的厂商,也都已被各大巨头收购,很难腾出新的空间。建议的投资方向,除了尝试入局线下渠道之外,也可以放在拍摄、定位等底层技术和内容上面,同时对孵化平台和VR社区保持适当的关注。虽然独立打造生态链和产业标准的难度太大,但只要瞄准单一领域,便总会有突围的机会。
“现在VR市场的入局者,有一半都是资本,一大半在做硬件,只有少量开发者在做内容。”这是创领发现创始人符国新的观点。举佳爽创始人杨金鑫也表示,任何新兴领域的发展都是如此,从业者需要对VR的现状有着清晰的认识,切勿急功近利。不过显示设备的革命,一定会改变用户的使用习惯,催生出新的需求,从而产生巨大的市场价值。