本周雷锋网专栏推荐:台伯河,VR行业资深从业者。
这里选出作的者代表文章4篇,涵盖了VR的艺术语言、VR体验馆、VR的晕眩问题以及VR交互等。正如VR业内人士所言,“当国内大多数视频厂还在谈论360拼接的时候,已经有人开始研究VR的艺术语言了。”虚拟现实发展变化很快,然而不管是真实还是虚幻,它们总在交替而来。
如你有感兴趣的雷锋网专栏作者,请不吝评论留言,或可邮件推荐给小编:zhuanlan@leiphone.com,我们会在下次的系列中优先考虑。以下是台伯河在VR领域的分享:
1、不要以为VR体验馆就是VR,正如凤凰传奇之于流行乐 (点击标题阅读文章)
技术上,虚拟现实线下体验必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足虚拟现实的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的虚拟现实体验肯定发生在线下体验馆中。
虚拟现实体验馆有未来么?有。但是现存的虚拟现实体验馆没有。在未来的一年内,我们将见证这个产业进行重新洗牌乃至推倒重来的过程。
2、有了VR,电影这门艺术多了点啥? (点击标题阅读文章)
未来的 VR 电影将会是什么样?现在我们还不清楚。
它可能并不是完全像电影一样的被动;同时也不会像游戏一样强的互动性;它可能是介于游戏和电影之间的某种东西,我觉得更好的一个词可能是“VR 叙事体验”。
电影使用一百多年,发展出了一套成熟的叙事语言;VR 电影也会需要走过这个过程。VR 将会是一种空间上三维的,带有时间维度的艺术,它可能是人类在奇点来临之前发明出的最后一种艺术。
3、让你头晕的VR头显,背后发生了什么? (点击标题阅读文章)
想要让物体的图像更加连续的移动,最好也是最简单粗暴的办法是提高刷新率,以及降低余晖。
实际上,Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。
但是低余晖也并不是什么都好。它也会带来副作用:由于每一帧图像显示的时间都很短,所以移动的物体显示出的轨迹是断续的,视觉系统会认为其为不同的物体,而在显示屏全亮的情况下,视觉系统则有足够的时间将其界定为同一个物体。
4、都在聊VR,那么怎样才算把VR交互做好? (点击标题阅读文章)
VR交互隐喻的两个目标,是“替代”与“超越”。作为VR交互,首先就要能够完成目前平面图形交互的所有功能,也就是说,“替代”。
我们需要在三维的VR空间中能够点击、滑动、滚动、拖拽,操作虚拟键盘,这一切能够在平面图形交互中完成的功能。
使用手势捕捉作为交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,比如Leap Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。两种方式各有优劣。
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