雷锋网按:本文作者陈良龙,啊啦叮科技联合创始人(微信dragon-plum)。
任何一项技术都是一些不满现实的天才或者有远见的创业者带来的,能否变成伟大的产品却取决每一位用户是否被其所吸引而买单。
有很多技术诞生数十年,但是一直处于叫好不叫座的尴尬境地,归根到底就是没有找到变现的方式。笔者曾经回顾了智能家居的二十年(《二十年了,该换个角度看看智能家居》),这个行业就是典型代表。
变现的前提就是要形成消费闭环,或者更直接的说是要形成体验闭环,否则一定只会是少数人的狂欢。
以iPod为例,我们假设乔布斯在发布会上和Walkman等其他厂商一样宣布一款新的产品诞生,然后告诉消费者这个产品有多酷,有多少创新技术,那么iPod绝不可能成功。iPod诞生之前,随身听最大的问题不是产品本身不好看,而是歌曲的下载资源少、歌曲管理难,那这个体验就没闭环,也就没法引爆一个市场。反过来看iPod,下载歌曲和管理自己的歌曲变得相当容易,同时最大支持1000首歌,这就让用户有了一个很好的体验闭环,获得用户就是必然。
虚拟现实这个词诞生到现在快三十年了,我们现在再来分析一下VR技术是否具备了变现的条件——体验闭环? VR体验闭环要具备三个核心条件:虚拟化内容、环境浸入和消费比(笔者自己用于分析的术语:吸引力/成本)。
虚拟化内容一度成为VR的瓶颈,现在也有很多用户抱怨买了设备,但是真正吸引自己的内容过少,导致VR设备的使用频度不高。
虚拟化内容一般来自于对现实环境的数字化(XX视频为典型代表)和电脑制造的虚拟内容(游戏为典型代表),真正好的内容一定要逼近于现实。
现在两个来源的内容都存在一个问题:不够逼近现实。
主要是现实环境数据高质量采集的设备缺乏,电脑制作又存在天然的违和感。因此所有参与者都在进行一场黑夜赛跑,都采用一样的策略——先丰富内容再优化内容。因此有理由相信虚拟化内容这个条件很快就能被满足,想要变现VR,就要提前布局获取内容的策略。
环境浸入,是说可以让人真正融入虚拟世界,并且感知上如同现实。
环境浸入实际上是VR爆发的真正瓶颈。要把虚拟世界的信息通过计算机技术传递到人体,并刺激人体感官产生真实的反应。简单的说就是人的视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。
目前来讲VR还只能做到视觉和听觉,以及很少的触觉。以视觉来看,为什么2016可以成为VR元年?实际上主要是智能手机的发展。
手机配置竞赛带来了高性能、高分辨率的屏幕,并且使得屏幕变得很便宜。处理器的进步也可以即时处理高分辨率的图像。另外苹果在iPhone里用到的重力传感器技术,就充当了触觉的角色。最重要的其实就是触觉,这个需要依靠有限空间布局来实现不同虚拟场景的触觉基础。比如当你在虚拟世界蹦极时,现实中就要制造一个失重的环境。
消费比不用过多介绍,任何一项技术转化成产品,并且被用户接受,都是取决每个用户的消费比,即对用户的吸引力和用户要付出的成本之比。VR在环境浸入这端已经做到消费比极低,比如VR头盔,3块到上万块产品都有,如果你看了文章想要体验一下,需要付出的成本可能就3块钱,那你极有可能会立即行动。
变现,就是让用户在进入体验闭环。
要将VR变现,就应该想办法满足这三个条件,并且形成好的闭环体验,注意体验的好坏远比闭环的大小优先级要高很多。
Zero Latency。这家位于澳大利亚墨尔本的VR游戏中心,官方Facebook显示2016年578人去体验过,点评都是满分。从虚拟内容来讲,选择了聚焦在枪击游戏,自己拥有技术团队,并且和游戏商合作。
这里有关键点,是他们只做枪击游戏这一种产品,那么在这个领域,内容就容易聚焦,可以越做越好。
在环境浸入方面,不仅采用Oculus的头盔,而且研发了背包式主机,还有镭射枪。实际上这是很重要的,很多试图通过游戏变现的公司很难找到好的模式,因为VR游戏不像2D游戏那么容易去购买产品、植入广告,而且用户在自己家很难有一个完整的体验,需要足够的空间来支撑。
他们所做的就是租用仓库进行改造,这样一个空间可以有多种场景。再说价格上并不贵,不到100人民币一次的价格,容易被接受。整体上在三方面都做好之后,用户的体验就闭环了,并且是很好的体验,从Facebook的点评就可以看出来。
那创业者都需要变现VR,不可能都去那个已经竞争激烈的设备销售领域,笔者认为在VR现阶段,设备本身提高到多好的程度都不可能获得较好的回报,要变现VR,就应该形成闭环体验,选择一个合适的领域,去做闭环,做VR消费中心。
可以做游戏,也可以做培训(虚拟训练项目如消防员、士兵、医生、生产制造等、儿童早期教育),不管选择哪个方向,都应该在把三个条件满足到极致,这样你的变现就更容易成功。
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