(两分钟带你看完一只伪装成手环的体感游戏控制器)
90年代中后期的太行山区,物资依旧匮乏。那时候,记者在上小学。似乎所有的铁皮文具盒,背面都印着“振兴中华”这4个大字。每天看着这样振奋人心的标语,读起书来都更有劲了。
《华尔街日报》报道中国杭州一家手环创业公司——豚鼠科技,标题是《豚鼠体感手环,欲挑战 Xbox One 和 PlayStation》。这家公司CEO张士纬先生被问到做豚鼠手环的初衷时说,中国解禁游戏机市场是个大机会,但 Xbox One 和 PlayStation 价格太贵没抓住机会。
事实上,不管是 Wii,还是 Xbox One 或 PlayStation,体感游戏都已经不再是宣传重点。欧美世界的体感游戏狂欢已经结束很久,中国市场上,一只手环,带着振兴“体感游戏”的使命降临。
豚鼠手环没有做记步这样的功能,它就是一个纯粹的体感游戏控制器——戴上它,然后操控手机或平板电脑上的定制游戏。这只手环最核心的部件是9轴运动传感器,一般的手环采用3轴运动传感器,就是利用加速度计记步;Apple Watch上采用的是6轴运动传感器,就是加速度计+角速度计(陀螺仪);豚鼠手环的9轴包括加速度计、角速度计和地磁传感器。
显然,作为游戏控制器的手环和作为计步器的手环,在动作识别的精度以及跟手机交换数据的速度上,均不可同日而语。雷锋网玩遍了豚鼠目前上架的近20款游戏,大部分是休闲小游戏,很难吸引到挑剔的游戏爱好者。带着众多疑问,我们与豚鼠科技CTO马伟勋展开了对话。
雷锋网:官网介绍,豚鼠手环与手机配对的时候,iOS设备是蓝牙BLE,而 Android 是蓝牙2.1+EDR。两者在用户体验上有什么差别?
马伟勋:在用户使用上的区别就是,蓝牙2.1+EDR(Android)的情况下用户需要先到手机(平板)的设置里面来进行「配对手环」这个动作,而在蓝牙4.0(iOS)则不需要任何设定;当进入游戏之后用户上的体验是完全一样的。
我们之所以采用双模芯片的原因,主要是因为在国内的 Android 用户里面,还是有超过一半的用户无法使用BLE的蓝牙设备,我们估计这个情况还需要持续二~三年左右,所以为了照顾这部份的用户,我们采取了全球首创的双模芯片来进行我们手环的设计。
雷锋网:那么目前的蓝牙方案是否意味着,牺牲了蓝牙4.0的Android手机体验,本来它们可以像iPhone一样配对简单。另外,蓝牙双模芯片有很多,为什么豚鼠说自己是全球首创。
马伟勋:首先,蓝牙双模是权衡过的解果,您说的部份很对,这个问题在我们年底会推出的二代手环里面解决了,二代手环是纯ble模组,售价会比之前的一代的要低,外型也会更小更省电。其次,蓝牙双模的芯片组确实很多,但绝大多数没有量产成在市面上的产品,在穿戴装置上更是从来没有,所以全球首创这个事情是确定的。
雷锋网:官网介绍豚鼠手环采用了双CPU设计,它是怎么让游戏体验更流畅的,跟一般的手环有什么不一样?
马伟勋:这要分二方面来说,首先是一传感器部份,一般的手环只有计步的功能,只需要一个简单的3轴传感器,也不需要什么太复杂的计算与资料处理,而我们为了完全感知用户的手的移动与姿态,使用了9轴传感器,并且进行了精密的数据计算处理,与一般的手环做的事情不是在同一个数量级的。
其次是数据的传输,一般的手环对于数据的「实时性」没有那么高的要求,大约只需要15~20秒把它记录的步数传回手机就可以了;但是在游戏上就不可能了,我们的手环每秒最多可以取得的感测器数据高达100笔以上,而且传回手机的延迟在0.01秒,这样才可以做到对用户而言几乎是「实时」的感觉,这对于一个穿戴装置来说,是全世界最强的能力。
雷锋网:9轴传感器一般会用在哪些消费级产品上?可否用通俗的语言解释,它和3轴、6轴的区别。
马伟勋:一般我们说的3轴就是加速度传感器,而6轴就是加速度传感器+陀螺仪,9轴则是加速度传感器+陀螺仪+地磁感应器;以通俗的语言来说,3轴可以侦测用户的移动,6轴可以侦测移动+转动,9轴可以侦测移动+转动+方向,一般会用到9轴的产品都是用在航空科技上或是有特殊需求的装置,当时我们跟BOSCH原厂联系谈判了很久,他们确定我们做的是消费性电子产品,才将这颗传感器降价卖给我们。
雷锋网:iPhone上也采用了加速度、陀螺仪和地磁这3类传感器,只不过不是集成到单独一个9轴上,豚鼠确认9轴单芯片方案是全球首次用到消费电子产品上吗?
马伟勋:九轴单芯片由于成本上比较高,而且是比较新的技术,确实是我们首先用在穿戴装置上。
雷锋网:豚鼠手环和任天堂 Wii Remote 的体感技术相比,有何区别?
马伟勋:先说技术上,Wii的传感器使用的是三轴+红外线。而我们的改进是使用了九轴,并且不需要红外线来定位。但最大的改进是我们将整个设备的体积缩到手环大小,再将耗电量降到几乎续航力是Wii的2倍。
再说算法上,首先是我们不需要红外线或摄像头来定位,这样我们就必须完全靠手环中的感测器数据来做演算来定位。其次是手机不像电视是固定的装置,它是会动的,这对我们的算法来说又增加了很多的挑战。
雷锋网:目前多少游戏是第三方开发的目前都是「改编」的休闲小游戏,怎么做出真正有针对性开发和代表性的游戏作品(杀手级游戏)?
马伟勋:为了快速充实我们的游戏内容,我们合作伙伴目前已经不止Unity一家公司了,我们还在国内寻找了非常多的合作,8月我们预计会有50~100款游戏上线,之后每个月上线的数量也差不多这样,至于杀手级游戏这个部份我们不方便透露,但是我们是有在做的。
雷锋网:目前最能代表豚鼠体感游戏水准的游戏是哪个?
马伟勋:在游戏上,我们是很多游戏都并行发展的,如果真要挑一个有代表性的,那应该是最受欢迎的网球吧。
雷锋网:用过索尼手环人觉得似曾相识,你们怎么看?
马伟勋:以工业设计的层面上来说,看起来可能有些像,但就制造层面来说,我们的手环腕带在制造工艺上比他们要难的太多;而再就功能,就像我前面说的,我们的手环比他们的手环功能要强的太多了。
雷锋网:还有一个最关键的问题。作为一个体感游戏控制器,你们为什么选择手环这种产品形态?
马伟勋:其实由于这三年来,用户对「手环」这项产品的接受度还是比较高的,而且对体感游戏来说,使用手环能够将手掌解放,是体感游戏的一大进步。
豚鼠把九轴体感游戏控制器做成了手环的样子,但雷锋网已经看到,有人要把它做成戒指的样子。
豚鼠的CEO和CTO都来自宝岛台湾,微信上对话的过程也是繁简转换的过程。豚鼠科技董事长是知名财经作家吴晓波,最近他们也请了人气偶像鹿晗来做代言人。在唯物君看来,这只售价近600元的不能计步的手环如果要打开体感游戏市场,需要的不是几百款小游戏,而是三五个真正有代表性的游戏。这是一时新鲜和一世传承之间的区别。
对话产品家,发现隐藏在产品背后的匠心
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