作者 | 王金旺
编辑 | 王刚
出品 | 雷锋网产业组
2020年春,VR“复活”,源于一款游戏。
3月23日,V社《Half-Life:Alyx》正式发售。发售前,这一游戏自去年11月开启预售后,预售量已经超过30万;发售当天,同时在线玩家人数峰值超过4.28万,游戏评分也一度登顶各大媒体平台,甚至诸如VG247、IGN在内的不少媒体平台给出满分评分。
作为V社强推的一款3A大作,同时又是当年红极一时的FPS游戏经典之作——《半条命》(半衰期)时隔16年在VR领域的续集,《Half-Life:Alyx》(以下简称《半条命VR》)被一众VR老玩家视为V社在VR内容仍属匮乏的当下,压上了荣誉的一战。
说多了都是情怀,不过这款游戏确实让VR行业在这个春天又“复活”了起来。据Superdata统计数据显示,V社自家VR设备在2019年6月发售以来,截止2019年年底售出14.9万台,第四季度销量高达10.3万台,发售期间频频断货。此外,在《半条命VR》发售后,4月连接到Steam的VR头显新增95万台,达到270万台。
VR行业“兴”与“衰”所依赖的不外乎软(内容)硬(设备)件两方面的进展,《半条命VR》为什么会在今年出现?当下VR设备能否实现沉浸感十足的“单兵作战”?VR内容又能否支撑起这波热度后的“持续繁荣”……
要想全面地回答这些问题,恐怕需要将时间再往回拨转五年,从设备到内容、从技术到方案、从厂商到玩家、从资本到行业,透视VR行业这些年来的成长与破壁、透视VR行业的丛林法则。
2016年被视为国内VR行业元年,这一年涌现出的Oculus Rift、HTC vive、索尼PlayStation VR等VR产品,直到现在,仍是市面上的主流产品。
其实,在2016年之前,还出现过诸如谷歌「Cardboard VR Box」此类较为简陋的VR设备,随后也衍生出以手机为“主机”的手机盒子式VR头戴设备。现在回头再看,这类设备虽说推动了VR在消费市场的用户教育和市场下沉,却因设备简陋、体验较差,最终未能成为主流产品。
就VR设备主流产品而言,目前主要分为三类:PC VR、游戏主机VR、VR一体机,前两类又可以合称为主机VR。其中,2016年的Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR成就了主机VR的黄金一代,而玩家当时更渴望的便携式VR一体机的黄金一代直到三年后才出现。
从左到右依次为:HTC Vive、索尼PlayStation VR、Oculus quest
也正因如此,VR行业发展过程中出现了两个关键的时间节点:2016年的爆发期(PC VR为主流)和2019年的拐点期(VR一体机的崛起),从2016年Oculus推出的Oculus Rift到2019年的Oculus quest,在这之间,VR硬件在产品设计和技术迭代上经历了一个难捱的冰川期。
VR一直在追求的是全沉浸感体验,这对硬件性能提出了很高的要求:
屏幕分辨率要高、光学显示方案要强(包括与之相关的FOV、PPD)、追踪定位能力要准、网络带宽要大……
在VR空间中,要想瞒过人的大脑和眼睛其实很难。至于有多难,雷锋网整理了VR设备部分关键参数,用数据的方式更容易理解VR硬件读“进度条”的一个进程:
在2016年,VR头显的屏幕分辨率普遍还在2K左右,视场角、角分辨率也都还比较低、追踪类型主要以头部追踪和手部追踪为主、出现的VR一体机主要为3DoF设备,用户体验相对较差。
当年,仍是PC VR的天下,但当时能玩得起、又能玩得转PC VR的,一般都是对技术有执念的极客,以初代HTC vive为例:
成本上来看,2016年HTC发布初代HTC vive,当时的售价是6888元,如果再加上必备的高性能主机(配置要求:i5 6500、Geforce GTX 970、16G DDR4起步,起步价6000元),整套设备下来要1.3W-2W人民币;
体验上来看,单就场景搭建而言,HTC vive整套设备使用起来较为复杂,尤其采用的是当时主流的outside-in追踪定位方式,需要搭配光塔进行定位,即使一个半懂技术的人也需要15分钟-30分钟才能将游戏场景搭建起来,更何况游戏场景对场地面积有较高要求,玩家使用过程中还要承受线缆束缚等问题。
不过,也正是由于当时以PC VR为主流设备,不需要考虑算力的问题,尤其outside-in追踪定位技术通过采用外部辅助定位设备,天然具有定位精度高的优势,这让当时的VR设备在可玩性上不至于受到追踪定位能力限制。
第一代VR“业余玩家”(例如笔者)可以说都是在展会上、线下体验店中第一次体验到VR这样一个科技感十足的技术产品;
第一代VR“专业玩家”也都是在摸索中陪伴着这个行业经年成长。据雷锋网了解,有一些初代专业玩家到后来甚至都成了VR领域的创业者或内容开发者。
不过,值得一提的是,由于是概念转向设备的初代产品,2016年出现的VR设备都免不了存在一些诟病,尤其被吐槽的是高延时、眩晕感,这主要是因为当时的VR设备有一块不合格的屏幕。
刚刚跨入VR大门,尤其当时的市场需求量并不算大,市面上还没有出现专门为VR定制的低延时屏幕,大部分VR设备沿用的仍是智能手机的LCD屏或OLED屏,二者不同之处在于:LCD屏分辨率会高一些,但延时表现却较差;OLED屏恰好相反。
以国内VR领域早期明星创业企业Pico为例,2016年推出的3DoF VR一体机Pico Neo DK 开发者版时,为了降低延时,选用了OLED屏。正因如此,这款产品当时也出现了纱窗效应明显的问题。次年,在下一代产品中,Pico也转而开始使用FAST-LCD屏。
直到2018年我们出了3K屏的VR设备,市场反馈会觉得相当前代有了一个‘小惊喜’,尤其我们B端客户拿到我们的产品会非常直接地说,这个显示还可以。虽然现在来看,仍没法与4K屏比。
对于当时产品体验上的变化,Pico副总裁祖昆仑记忆犹新。
也是在2018年,爱奇艺和京东方专门定制了一块低延时的4K LCD屏,当年爱奇艺发布的主打VR观影的4K VR头显——奇遇2用的正是这块屏幕。
这块屏之前并没有用在手机上,而是我们专门为VR定制的一块低延时屏幕,包括屏幕分辨率和延时都有明显提升,这在当时也是第一块真正用于VR设备的低延时4K屏。
爱奇艺智能副总裁孙峰告诉雷锋网,2017年在6DoF技术还不是很成熟的时候,爱奇艺认为要把VR观影做到极致,要让用户更身临其境沉浸到VR视频中,高清则是沉浸感最重要关键要素,因此在这块屏幕上也下了不少功夫。
过去几年,VR设备在屏幕上的进步以肉眼可见的速度在不断更新迭代,2016年标配的2K、2018年的3K、2019年标配的4K,甚至像小派这样追求屏幕极致的厂商已经将屏幕分辨率提高到了5K、8K的高度……
尽管屏幕分辨率越来越高,但其实直到现在,市面上的VR设备实际上仍以LCD屏为主。
歌尔AR/VR光学营销总监徐大朋告诉雷锋网:
选用什么样的屏幕取决于产品规格的定义,站在现在的时间节点上看,目前适配于VR产品的AMOLED屏的PPI(屏幕每英寸对角线上所拥有的像素)相对还较低,常规型号一般在1000以下;一些Fast LCD屏幕的PPI已经可以做到1100~1200左右,而Micro-OLED屏幕的PPI可能达到2000以上的水平。
各种屏幕技术的像素密度和分辨率不一样,成本也不一样,所需适配的光学方案也不一样,选用什么屏幕和光学方案要取决于厂商的产品定义。
屏幕之外,还有光学方案,不过,在2016年大批厂商涌入这一赛道,尤其伴随着资本也一同涌入这一赛道时,并没有太考虑当时其实也没太多选择的光学方案。
2016年,没有人会怀疑VR将至,资本市场同样也不曾怀疑。
2014年,Facebook 20亿美元天价收购Oculus,至此,Facebook的造梦大戏开始上演。
扎克伯格一直有个执念:
VR(虚拟现实)将是继手机之后最主要的计算和通信平台。
这样的梦想,听着就让人兴奋,不少科技大佬也开始搓小手,牟足了劲儿想要大干一票。
两年后,一众大厂拉着手一起入场,市面上先后出现了Facebook的Oculus Rift、HTC的HTC Vive、三星的Gear VR、谷歌的Daydream View、索尼大法的PS VR,同年国内包括小米、暴风影音,以及一众VR创企推出消费类VR设备。
放眼望去,前景一片大好,资本自然也没有落后的道理。
青桐资本执行总经理陈蓉鸿,也是技术组负责人,她告诉雷锋网,之所以2016年资本市场会大肆投资AR/VR领域,主要有以下三方面原因:
首先,2016年是一级市场资金比较充足的一年;其次,大厂的一系列新品的推出让资本市场觉得会是一个机遇;此外,暴风影音这类企业在当时(2015年)上市的公司表现很好也给了资本市场一个出手的理由。
据Crunchbase统计数据显示,2016年共有近400家AR/VR企业获得融资,融资总额超过23亿美元。
尽管大厂群入场,研发团队很努力,资本市场也看好,但是并没有改变VR设备作为早期概念化产品首次进入消费市场的碰壁。
在市场趟了一轮后,当时的VR设备暴露出了延时、眩晕、纱窗效应等一系列问题后,接下来面临的就是网友的各种吐槽。
其实,这也是很多消费产品,尤其消费类电子产品发展的普遍规律——概念带动产品,产品引爆市场,接下来则会出现一个寒冬。
2017年,虽然整个市场依旧火热,却已经迅速开始进入洗牌阶段;转而到2018年,市场甚至出现断崖式下跌。
据Superdata统计数据显示,2016年-2019年VR头显近四年的出货量依次为:630万、700万、560万、570万。
与此同时,感到冰川期到来的资本市场也逐渐退出。2017-2018年,国内大批VR厂商由于融不到钱,最终梦想幻灭,退出市场;到2019年,国内AR/VR领域的厂商已经从最初的数百家企业跌落只有几十家,其中也有不少厂商转向B端市场谋求生计。
活下去,对于当时VR领域的中小团队来说,成了一种奢侈。
如果以Gartner技术成熟度曲线来分析VR行业发展规律,2019年应该是整个行业触底反弹的一年。
Gartner技术成熟度曲线
可以说,这一年的变化是行业坚守者磨出来的,当然,也少不了Facebook这样的厂商持续在技术、生态上砸钱补贴。
2019年,Oculus先后推出两款VR一体机,第一款是3DoF的Oculus Go,这款产品随后还在F8大会上与小米联合发布了Oculus Go中国版;第二款产品是6DoF的Oculus quest,这款产品成为开启VR一体机黄金一代的关键产品。
雷锋网与多位业内人士交流,大家一致认为,Oculus quest的出现,对于VR行业向一体机时代过渡有革命性的意义。
之所以这么说,除了不再需要搭建场景,使用简单之外,还有两个主要原因:
第一,Oculus quest将原来在PC VR上所特有的6DoF游戏体验下沉到了移动端——VR一体机上;
相对于3DoF只支持转动角度自由度,6DoF又加入三个平移(上下、前后、左右)自由度,这使得人在虚拟空间中的运动更接近真实世界(可以自由行走),与此同时,又摆脱了线缆的束缚,据Oculus生态系统负责人克里斯·普鲁厄特在GDC 2019大会上表示,Oculus Quest最佳游玩面积大约是58平方米。
第二,Oculus quest将PC VR支持的游戏内容下放到移动端,PC VR上广受好评的VR游戏也开始被重新设计到移动端。
据SuperData统计数据显示,5月Oculus quest发布后,其整个二季度出货量超过20万台,全年出货量超百万台,至今官网仍为断货状态;2019年全年VR一体机市场出货量280万台,在整个VR硬件出货量中占比达到49%。VR行业的天平开始向VR一体机倾斜。
“从硬件到内容上,无论如何,它确实有点现象级了,尤其在开发生态上,现在Oculus quest上至少有10款游戏(的开发者)赚到了百万美金,我们也已经看到了形成良性生态的趋势。”谈及Oculus quest为行业带来的改变,雷锋网明显能感受到祖昆仑和她的团队也很兴奋。
不得不说,到目前为止,市面上的VR设备仍没有一个统一的光学方案,较为常见的倒是有两种——非球面、菲涅尔。
两种方案各有优劣,二者主要区别在于:
非球面透镜的优点是焦距较短、FOV较大、边缘成像效果更好,缺点是镜片比较厚、体积更大、重量比较重;
菲涅尔透镜优点则是镜片可以做得更薄、体积更小、重量也更轻巧,缺点则是成像效果相对较差,会有较明显的纹路(Oculus quest使用的就是菲涅尔透镜,笔者在使用过程中发现,在特定场景仍会感受到镜面有明显的纹路)。
除以上两类光学方案外,2019年还出现了一种不一样的光学方案——折叠光路方案(行业内也有诸如小光学、短焦、超短焦等叫法)。
2019年9月26日,在华为Mate 30发布会上,华为的VR眼镜——HUAWEI VR Glass正式对外发布。发布会上,何刚(华为手机产品线副总裁)将华为VR Glass与Oculus quest、VIVE Pro进行了对比,称华为VR Glass重量只有Oculus quest的30%,166g。
之所以在“轻薄短小”上能做到这样的效果是因为华为用的正是这类新的光学方案,折叠光路方案。据何刚介绍称,华为VR Glass使用了3段式折叠光路设计、6层光学镀膜,极大地减小了眼镜的重量和体积。
但是何刚没有在发布会上讲的是,这一光学方案目前仍有一些棘手问题——工艺复杂、成本高外,还将对沉浸感影响较大的参数FOV从接近110°拉低到90°。
尽管华为VR Glass确实有其独特之处,尤其在轻便性上表现不俗,但雷锋网在线下体验店体验这款产品时,虽然轻巧度确实更适合“便携”二字,但整体沉浸感和游戏体验还是无法与Oculus quest有一定差距。
正因如此,目前市面上采用折叠光路方案的量产VR设备中,雷锋网也只看到华为VR Glass这一款设备。
徐大朋也告诉雷锋网,现在业内还有另一种光学方案——混合菲涅尔方案,该方案结合了非球面透镜和菲涅尔透镜的特点。混合菲涅尔和折叠光路方案目前都有不同的厂商在跟进,未来也可能会出现一些更新的光学方案。现在还没有“主流光学方案”这种说法,大家根据不同的产品定义对所需要的光学系统的要求,同步在看各种不同光学方案的成熟度。
2019年,inside-out追踪定位技术已经相对成熟,能够满足玩家对游戏精度的基本需求;4K、双6DoF方案也已经成为VR一体机的标配,算力就成了VR一体机与PC VR的主要差距。
不得不说,PC VR或者说主机VR背靠昂贵的高端计算主机的算力,将目前主要依赖高通为手机研发的移动处理芯片的VR一体机甩出好几条街。
更何况,高通研发的移动处理芯片首要任务仍是以满足亿级年出货量的智能手机需求,其次才会考虑到年出货量只有几百万的VR一体机。这也是出现「VR一体机对算力需求这么高,其应用的处理芯片却仍会与智能手机相差1-2代这一看似奇怪的现状」的原因。
雷锋网向行业人士了解到,其实一般而言,造成VR一体机与智能手机处理器之间存在代系差的原因有两个:
首先,此前,一般高通在为手机研发完这款处理器(例如高通骁龙835处理器)后,会基于这一处理器,在架构上针对VR需要的追踪定位、低延时等特性进行定制,由此会产生第一个时间差——智能手机已经在用的芯片,VR一体机厂商可能还没拿到芯片;
其次,由于VR软件生态并没有智能手机的软件生态那么成熟,VR厂商拿到芯片、并完成硬件设备、系统及SDK的demo研发后,需要提前一年拿给开发者进行新内容的研发,由此会产生第二个时间差。
由此,最终用户拿到的VR设备的处理器其实会落后于智能手机处理器1-2代。
这样的局面也随着VR行业的发展,芯片厂商对VR逐渐重视而改变。
2018年5月,高通正式外推出首款XR(扩展现实)专用平台——高通骁龙XR1平台,并表示Meta、Vive、Vuzix和Pico等厂商已基于首款专用XR1平台进行产品开发;次年12月,高通发布首款支持5G的XR2平台;今年2月,再次针对XR2平台发布参考设计样机……
高通XR平台的出现,以及这样的更新频率意味着VR一体机已经有了自己的专用芯片,未来也不必再“蹭”智能手机的芯片用。
有行业人士向雷锋网透露,今年下半年,市面上或将见到应用高通XR平台的VR设备。
此外,今年5月21日,华为海思也正式对外发布了XR平台,首款基于该平台的AR眼镜Rokid Vision也即将面世。这也将进一步加速XR领域专用处理平台的加速迭代。
对于经历过一次VR寒冬的资本市场而言,再次进入这一市场必然会分外谨慎。
任何新的终端设备,包括手机,早期也是面向B端市场的产品,只有当设备的应用越来越丰富,其实它才会进入C端市场,所以我们当时在那个节点(2018-2019年)看亮风台,是觉得整个AR行业在2018年都是在做AR to B,我们觉得这样的逻辑仍然成立。
基于这样的考虑,2019年5月,青桐资本作为融资财务顾问参与了亮风台这家面向B端市场的AR设备厂商的1.2亿元的B+轮融资。
尽管如此,2019年,资本市场对于VR领域,甚至整个XR领域的投资仍是比较谨慎,陈蓉鸿告诉雷锋网,当时站在2019年,其实会觉得2020年会是消费VR领域一个比较好的投资节点,但是现在来看,仍比较难看到这个时间节点。
此外,相较于今年新基建下一系列更受关注的投资项目,对于已经经历过一次寒冬的VR领域,投资机构会有更高的期待,也会更谨慎。
硬件风风火火,内容又将如何?
雷锋网与多位行业人士交流后,大家一致认为,Oculus quest的出现,意味着硬件已经基本过了“及格线”。
接下来几年,内容对消费VR行业的影响也将更迅速、更直接。
2019年11月,Facebook收购了《节奏光剑》VR游戏制作团队Beat Games;今年2月,Facebook收购了《Asgard’s Wrath》VR游戏制作团队Sanzaru Games……
2020年3月23日,V社(Valve公司)《Half-Life:Alyx》正式发售,VR内容再次被带到一个新高度。
据悉,V社这款经典3A大作制作过程耗时将近四年,内部还单独抽调了50多人的团队到西雅图总部14层单独对这款游戏进行了长期持久战。
在2019年底接受TGA主持人Geoff Keighley采访时,V社David Speyrer解释称:
最初在选择游戏方向上,我们首先排除了多人游戏,因为VR受众相对较少,还要考虑包括虚拟化身等问题。最后,我们将目标放在两个游戏IP上——《传送门》和《半条命》。
虽然《传送门》很有趣,但是里面太多内容是飞来飞去,我们认为这会让很多人感到不舒服。完整的《传送门》VR制作挑战性太高,因此转向《半条命》。
随后的四年是这群程序员最兴奋或最枯燥的四年,也是整个行业都在一起期待的四年。
《Half-Life:Alyx》发售前,这一游戏自去年11月开启预售后,预售量已经超过30万;发售当天,同时在线玩家人数峰值超过4.28万,游戏评分也一度登顶各大媒体平台,甚至诸如VG247、IGN在内的不少媒体平台给出满分评分。
作为V社强推的一款3A大作,同时又是当年红极一时的FPS游戏的经典之作——《半条命》(半衰期)时隔16年在VR领域的续集,《Half-Life:Alyx》(以下简称《半条命VR》)被一众VR老玩家视为G胖(Gabe Logan Newell,Valve公司创始人)和V社在VR内容仍属匮乏的当下,压上了荣誉的一战。
这款游戏确实让VR行业在这个春天又“复活”了起来,据Superdata统计数据显示,V社自家VR设备在2019年6月发售以来,截止2019年年底售出14.9万台,第四季度销量高达10.3万台。此外,在《半条命VR》发售后,4月连接到Steam的VR头显新增95万台,达到270万台。
不得不说,由于有Facebook这样的巨头厂商一直在背后砸钱投入,有V社这样的游戏厂商不惜时间在磨一款游戏,欧美在VR领域的研发环境和内容生态要比国内好上不少。
此外,虽然《半条命VR》是一款PC VR游戏,但其实尤其在4K、6DoF成为VR一体机标配后,VR一体机在算力之外其他技术上与PC VR已经相差无几,包括最近发布的Oculus quest、Pico Neo 2等VR一体机均有加入串流技术——通过串流可以体验PC端VR游戏,《半条命VR》的影响其实也辐射到了VR一体机领域。
据祖昆仑透露,Pico Neo 2上市至今有两个多月,从我们的销售数据来看,有一半销量是包括《半条命VR》在内的PC端内容帮我们引流的。
《半条命VR》为VR行业带来的热度其实也引入了一批新用户入“坑”,这些没有被深度VR游戏教育过的用户,却在过去几年被越来越便携、智能的电子产品教育地非常“奢侈”——太复杂的东西就变成了极客或小众需求。
“移动”这件事,我觉得基本上是一个不可逆的过程。
祖昆仑告诉雷锋网。
然而,当下VR一体机的生态搭建得怎么样了?
以当下VR一体机生态阵容最强大的Oculus quest来看,目前已经上线的游戏为120+,与steam上VR游戏的数量4500+差了整整一个数量级。更何况,与国外诸如quest这样背后有强大金主的内容生态相比,国内VR内容生态发展目前仍显滞后。
以Pico为例,据祖昆仑介绍称,目前有26款游戏上线,外加9款视频软件。而提到Pico上线的游戏来源,祖昆仑告诉雷锋网,主要来自以下三个方面:
第一,主要游戏来源于和在其他移动端VR平台已发布游戏作品的开发者合作,针对Pico设备开发的VR游戏;
第二,与其他PC平台上的开发者合作,他们开发的游戏有些可能还没有移动端VR平台上线,但是更愿意与我们合作,在我们设备上上线游戏;
第三,与我们已有合作的开发者,针对此前3DoF相关游戏,重新针对6DoF设备开发为交互性更强的VR游戏。
尽管当下VR游戏生态、尤其VR一体机的游戏生态还难以满足用户对VR体验的高期望,但由于硬件已经过了“及格线”,随着今年《半条命VR》的发布,祖昆仑认为,未来两年,VR游戏内容生态将会如滚雪球般加速滚动起来。
VR游戏的开发与PC端游戏最大的不同还是在于开发者对游戏的理解——如何利用VR的沉浸感和交互能力做出体验更好的游戏。例如,《节奏光剑》将此前在《节奏大师》这样“落地式交互”在VR中很好地设计成“体感交互”,并大获成功(2018年5月,《节奏光剑》发布后,同时在线玩家最高达到4.66万)。
VR一体机目前虽然没有3A大作,但是随着高通XR2这样的VR专用平台,未来两年越来越多VR一体机用到这类专用平台,也会有越来越多更好的游戏加入进来。
对于VR游戏内容生态接下来两年的发展,爱奇艺孙峰的态度更能表现出身在当下VR大环境中的从业者的乐观与兴奋。
当下消费类VR设备普遍被认为有两类:观影类和游戏类。
虽然两类设备界限不是很清晰,甚至也有人认为,观影类VR设备其实就是游戏类VR设备的“简化版”。不过,就市面上两类设备来看,主要还是交互模式的区别——观影对6DoF没有强需求,因而多用3DoF。
正因如此,未来很可能将不再有单独观影类VR设备,观影类VR设备与游戏类VR设备最终也将会融为一体,甚至会加入更丰富的功能,成为最初人们所构想的——真正的下一代交互设备。
然而,就内容方面来看,由于VR内容与传统影视内容在制作上很不一样,甚至卡梅隆在2016年接受媒体采访时也曾表示,由于剧作人无法在VR放映的时候移动镜头,因此他认为用VR技术拍电影是不可能的。
直至今日,行业公认,视频类VR内容还很不成熟。
制约VR视频内容发展的主要因素有哪些?
爱奇艺孙峰告诉雷锋网,这其中主要有三个关键因素:
第一,VR摄录设备还在中期发展阶段。相对于传统影视制作而言,VR内容目前还没有广播级的摄录设备。随着VR技术的发展,拍摄设备已经从最早用GoPro拼接来进行拍摄,升级到专业级一体化设备,例如Sony ZCAM V1 pro、Nokia OZO、Jaunt-One、Insta 360 Titan,设备价格在10w~40w之间。此外,还有一些消费入门级VR相机,价格便宜、使用方便,但画质不高达不到影视级VR观影标准,例如GoPro Fusion、Insta360 One X;
第二,后期制作软件不够成熟。后期处理虽然目前在主流的合成软件中陆续增加了对VR视频的支持,但视频录制素材格式不一,处理效果参差不齐,图像缝合与反畸变处理复杂,行业需要一个更清晰的规范化标准,以产出高质量的视频内容;
第三,VR内容目前主要以纪实内容为主。还没有形成像传统影视中故事性的“蒙太奇”手法,这主要是受制于相较于上百年的电影工艺,VR行业还太新,还需要摸索出一个故事性VR作品的拍摄方法。
传统影视剧是导演和摄像机“牵着”观众走的,你只能看到导演想让你看到的镜头,导演根据内容需要把握节奏、烘托气氛;但是VR内容就不一样了,VR内容是用户自主决定视角内容。导演需要用声音,画面引导用户选择视角,观看内容。
但VR直播,却凸显了比传统影视更为让用户沉浸现场,自主选择观看的优点。
这也就使得现在的VR内容并没有什么惊艳的电影作品,多为10分钟左右的纪实短片。在视频内容上,爱奇艺倒是将自己的视频资源以“巨幕影院”的形式放到的VR场景中,想要以此让用户通过VR设备在家体验电影院场景中的观影效果。
此外,随着今年直播的火起,VR直播也正在成为下一个视频内容的出口:
3月,HTC在VR中举办「2020 VIVE 虚拟生态大会」,虽然会后也有网友吐槽发布会过程中会被卡退,但并不妨碍其成为一种新的VR内容输出形式;
4月,美国说唱歌手Travis Scott在《堡垒之夜》中举办VR演唱会,据路透社报道,这场音乐会吸引了2770万名观众,观看次数超过4500万,创下《堡垒之夜》单场出席人数纪录。索尼集团CEO吉田宪一郎随后在接受采访中也表示,在观看这一VR音乐会后,发现“虚拟演唱会”会是一个新机遇;
5月,爱奇艺与新华社联合推出的“VR视角全景云端游珠峰”视频正式上线,对珠峰重测进行5G+VR+4K全景直播。
……
VR经典影视剧虽然仍是遥遥无期,但诸如VR直播此类纪实内容却已经在路上。
2018年,一部VR相关影视作品——《头号玩家》曾以4.8亿美元的票房成就了全球第一位百亿级导演,斯皮尔伯格。电影中讲述了在一个令人失望的现实世界中,一位“VR瘾”少年凭借过人天赋在VR游戏“绿洲”和现实世界中历经磨难,解锁“绿洲”缔造者生前巨额遗产的故事。
暂且不提故事情节和亿级票房,只说这一电影在上映之后,其中“绿洲”这一VR游戏为玩家带来的畅想,也让当时整个VR行业强行兴奋了一波,不过,由于当时的软硬件尚不够成熟,并未对行业产生太大的实质效应。
时隔两年,纵观现在的VR行业,也仍需要从两方面来看待:
一方面,现在的VR行业,仍是城内人的狂欢。
据Superdata统计数据显示,即使到了2019年,VR头显全年出货量仍只有570万台(不含谷歌Cardboard和普通手机VR),就消费领域动辄千万、甚至过亿的硬件产品出货量而言,VR仍是一个相对小众的领域,甚至可以说,仍是一座极客玩家的“围城”,离“下一代人机交互平台”还很遥远。
据steam平台统计数据显示,即使V设《半条命VR》是业界公认的VR游戏中难得的3A大作,甚至让steam平台的VR头显渗透率(接入steam平台的VR头显数量)翻了将近一番,但仍只有1.91%。另据steamchart统计数据显示,《半条命VR》仍和多数游戏一样,生命周期很短,截止5月24日,该游戏日活跃用户已经跌降到2000以下,相比最初上线时数据急剧下滑。
另一方面,VR这座“围城”也发生了不少变化,并开始聚合力量突围求变。
2019年,Oculus quest带来的VR设备移动化趋势,以及众多VR厂商及产业链厂商对诸如复合菲涅尔、折叠光路等光学方案,5K、8K更高清的显示方案,MicroLED等先进显示屏幕,outside-in追踪定位技术,XR专用计算平台的持续探索,让VR一体机在走过“及格线”后开始加速;
据外媒报道,Oculus quest采用更轻薄设计的下一代产品已经在路上,据称,下一代产品体积或将减小10%~15%,重量减轻20%,刷新率提升到120Hz等。
2020年,V社《半条命VR》带来的VR游戏内容里程碑式作品,以及包括运营商、VR厂商在内的各方发力VR云游戏、VR直播等,让VR内容生态也在持续发酵。
5月17日,在全球虚拟∙现实大会(GVRC)上,中国移动、中国电信、中国联通纷纷推出VR一体机、大力推介VR直播,并推出诸如移动云VR「内容生态三五计划」、「5G-VR小镇」、「联通VR」等5G+VR相关计划或项目。
此外,据Oculus官方3月公布数据显示,Oculus quest平台已经有超过20款VR游戏总收入超过100万美元,5月,quest商城销售额突破1亿美元;VR Fund投资者Tipatat Chennavasin根据相关调研报告也指出,2019年全年有106款VR游戏实现了总收入过100万美元……
经过上一个五年,“围城”中的世界已经悄然改变,不久之后,将会加速影响“城外”的世界。
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参考文献:
[1]品途商业评论,赵子潇,盘点217家VR企业:融资超过30亿美金.
[2]青亭网,视频:《Half-Life:Alyx》只有VR版的背后.
[3]游戏陀螺,《Half-Life:Alyx》诞生,G胖在VR上的野心又前进了一步.