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硬件设计时代的终结:软硬之争有定论了

作者:温晓桦
2016/02/12 09:05

硬件设计时代的终结:软硬之争有定论了

编者按:科技中富于创造力的美学已经发生了变化,分化成两条文化支流了——设计和叙事。设计就是产品看起来和运作的模式:极简主义、扁平化、苹果、现代用户界面;而叙事指产品被臆想的方式:幻想、象征主义、拟物化用户界面。但是,随着硬件在形式上的不断集中,产品设计的空间也越来越狭小,因此现代主义设计的时代也许已经结束。

1959年,英国科学家和小说家斯诺(C. P. Snow)在剑桥大学“瑞德讲坛”(Rede Lecture)发表了他的著名演讲——他认为,世界被两种对立的文化所割裂:科学和人文,这两种文化的分裂会威胁到社会发展。同样地,计算机技术也被分类成两种文化——辅助计算和沉浸式计算。而这两种计算环境中的美学——设计和叙事,有着本质上的不同。设计是一种基于“你看到的是什么”的审美;而叙事是指“看到某些事物时想象到什么”。你可以认为,整个现代主义都是基于这个差别而形成。

创新科技是未来的希望,但是基于低端技术的设计形式通常只是创造出“永久”的幻觉。这也就是iPhone的设计为何能突破、多年经久不衰的原因:它最初并没有像许多居民建筑那样,还是照着流行超过百年的风格来进行设计。

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正如科学和人文这一对矛盾,辅助计算和沉浸式计算之间内涵迥异而又有所联系。人们可以沉浸在电影中,或者在本来用作辅助计算的设备上玩Candy Crush游戏,或者是在Facebook上发送消息来参与“叙事”。但是在辅助和沉浸式的环境中,驾驭这些体验的审美基础是相当不同的。举个例子:

UI之为设计(辅助应用):

硬件设计时代的终结:软硬之争有定论了

电影中的用户界面就是个典型的例子。它们给观众带来的体验介乎于“观看”和“沉浸”之间。观众希望让自己沉浸在电影里虚构的宇宙世界中,因此其UI可以融合一些虚构的、魔幻的元素来刺激观众的想象,单子现实中这种方式或许没有什么用,甚至弄巧成拙——比如无处不在的哔哔声,滚动的数字和不必要的动画,等等。不过,UI本身并非用户想象中沉浸其中的景象,因此电影的界面不得不营造出让人沉浸的效果。设计的智慧是,“看起来是什么”只是个表象,但这个虚构镜头后面的世界正是通过UI体现出来, 比如卡通的世界必然通过卡通UI展示,未来主义世界也离不开未来派的UI,诸如此类。

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UI之为叙事(沉浸式app):

如今主要的叙事风格之一乃是受到中世纪的启发。从《魔戒》到《星球大战》、《权力的游戏》、《塞尔达传说》、《尼伯龙根的指环》,骑士、龙、剑(激光剑),善与恶以及山脉、湖泊、洞穴和农村,这些魔幻的题材都由一系列常见的叙事元素构成。一方面,它们就像是一些来自于讽刺文艺作品《摇滚万岁》的意象(本片刻意杜撰出一个英国摇滚乐团Spinal Tap,将一个虚构的乐团台上台下表里不一的嘴脸,以仿纪录片的形式呈现在观众面前,对当代摇滚乐做出尖锐嘲讽)。另一方面,它们是北欧文化中根深蒂固的原型,并且进而发展成为美洲文化的重要组成部分。当其融合了世界各地根深蒂固的民间文化后,各种各样有趣的事情就诞生了,比如摇滚乐。此外,动漫的世界也许只是种幻想,但是它与荣格(Carl Jung)的“人类经验原型”论同样荒诞。

设计文化已被视作低级趣味,叙事文化则被认为是具有丰富体验的想象空间意味,即使这些“想象”或将完全失去了精简性、功能性、设计性的美学。这些都成为了事实,但是也没有什么能够证明,技术的两种文化就比它们有所优胜之处。

同是中世纪叙事元素,其实也是五花八门的:高雅或低俗、年老或年少,从音乐到游戏、电影和电视,再到歌剧——一定程度上说,向下面这样一张图,我们已经很难判断其来自于社会发展中哪一个文化派别。

硬件设计时代的终结:软硬之争有定论了

事实上,该图片来自于《尼伯龙根的指环》——因此可以说是“高雅文化”,而非来自芬兰那些糟糕的重金属乐队(想象一下芬兰摇滚乐队“妖怪乐团”)。此外,它又和下图一样来自于同一个传统文化支流——下图是现代日本游戏设计的产物,一个融合了日本和欧洲传统原型意象的怪物。归根到底,导致设计衰退的原因是:随着硬件设备看起来越来越同质化,硬件设计变得不那么重要了。

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设备越来越同质化,硬件设计不那么重要了

很多人会说,在科技中设计变得越来越重要,但事实也许恰恰相反——我们即将进入一个新时期,届时设计将还远没有如今重要,因为审美的方式将发生根本上的变化——深入观察,而非第一眼的观望。在整个技术发展的历程中,深度、 无形的设计比高度可见的图形或交互设计(UX)重要。

每一件事物被发明时都包含大量的创新,形式上就无所不及,就像寒武纪生命大爆发。个人电脑的标准化引起无键盘智能手机的形式改变,正如雪茄对飞机客舱造型设计带来的影响(去年5月,德国设计师提出雪茄形飞机客舱设计)。硬件设计的原则已经被固定,而智能手机、平板和笔记本等硬件产品的设计作用则会减弱。

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这是一个大趋势,并将在未来十年左右逐渐显现。在此期间,随着公司会继续聘任设计师以便将技术设计的技能带到其他领域的成熟级别,比如产品合计和架构,设计仍会显得越来越重要。但是,要区分那些运行在智能手机、平板和笔记本等产品的商品化技术将会变得越来越困难,因为它们的外观形式已被标准化,而这也导致他们的硬件中几乎没有了真正的产品设计。

设计将更多地关注软件和流程,而那些将设计带到科技行业的公司——比如苹果,它们的重要性也将会降低。这是因为,苹果的优势在于卓越的硬件,而软件设计方面的主导则不断减弱。通过奢侈的品牌效应来追逐硬件利润率的做法可能在短期内有效,但长远来说这必将走向失败,因为“奢华”从根本上说,它是指过去的声望,而不是未来。

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一个单纯的、豪华的商业模式只在没有实质功能创新的时候才有可能存在,而如今已被文化标志所取代,比如昂贵的复古雨衣、机械表等行业。苹果的设计源头来自简约主义设计风格的代表人物、新功能主义的创始人和代言人——20世纪工业设计标准的大师级人物Dieter Rams,他推崇诗意的东西、道德的设计、耐久的设计、去除“视觉污染”和“肤浅的垃圾文化”的设计,“工业产品的美学要求应当是简洁、精致、诚实、平衡和含蓄……”——但所谓奢侈品的定义往往与之相反。

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智能手机也许是长达50年的消费级科技产品时代最美丽的终结,并引领极简主义的到来——Charlie Brooker的《黑镜》系列,一块平面道尽设计的虚无。

叙事美学的兴起:虚拟现实(VR)

推动沉浸式和叙事美学兴起的因素是:让用户身临其境的软件,甚至是虚拟现实(VR)。尽管社交媒体不断繁荣,但互联网世界的社交体验却越来越少——我们都沉浸在自己的泡沫世界。在前广播时代,娱乐是一种集体事件,但如今不是了。

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今天,我们可以在想的任何时候消费电视、流媒体内容,而不需要坐等其播出,因此这种经验更增加了沉浸感,同时也是异步的、单个的。通过耳机听自己的声音——我们已进入一个身临其境,、我们自己的幻想世界,其余的现实世界和其他人都不在其中,或者说已经完全包含其中——但是是以虚拟形式。

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这就创建了叙事和幻想的空间美学,这是与设计相反的美学——深入观察,而非第一眼的观望。

沉浸式软件将会成为设计和叙事计算文化之间的真正转折点,而扮演重要角色的也许是VR技术,因为若言VR成功打开一个虚拟时代,那将是关于游戏好幻想的时代,而非生产力问题。

虚拟现实,顾名思义——不是真正的现实。三十年来,至今已经达到一个速度和性能的临界值,并且有可能成为继智能手机后首个主流消费级技术产品。

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90年代中期,虚拟现实成为用以代表网络和“网络空间”的标志性比喻。虚拟现实建模语言(VRML)是早期网络业务活动的核心,“中国湖”(美国海军武器试验基地)是互联网第一个可共享数字资产的数据库。

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简而言之,虚拟现实最重要的是成为了早期web的象征,并奠定了自身的审美——和今天截然相反的一个领域——游戏。

视频游戏的美学全在于幻想。在所有游戏中最成功的,是高度抽象的“俄罗斯方块”,但它还不是最简单的,其造型更像是“糖果大爆险(Candy Crush)”,而不是扁平的“围点棋(Dots)”。Dots和Candy Crush的区别在于,Candy Crush是“幻想”的美学,值数十亿美元,而Dots有着扁平化的UI,相当于iOS般实用的现代主义设计,但价值不高。

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如果总是和沉浸感相随的是叙事,而不是设计文化,那么VR将变成为游戏而生的技术,美学基调也将与Candy Crush类似。但也许会有一个例外……

中间文化——虚线现实(VR)和增强现实(AR)

VR能否免于被一种游戏美学完全侵蚀,要视入侵虚拟世界的现实世界而定。如今来看,这是有可能的,因为3D视频、先进的在线地图以及街景等技术,已经允许人们用3D的方式探索世界。

另一个趋向沉浸式、叙事技术的中心是——物联网。不过,物联网的使用场景是如此广泛而模糊,以至于可以说——它是所有,也什么都不是。真正有前途的使用案例乃以企业市场为中心,比如智能工厂等。因为这些是B2B应用,而不是个人应用,它们给文化环境带来的影响比沉浸式技术要小。

总结

随着硬件在形式上的不断集中,产品设计的空间也越来越狭小,因此现代主义设计的时代也许已经结束。由于个人,而不是业务计算对文化产生着更大的影响,加上硬件设计引发对设计的意识,计算机信息处理技术的文化将会发生改变,并将在叙述和想象的美学及游戏的驱动下加速变化。

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