1994年,James LaLonde 第一次来中国,当时的北京还没有三环,一眼望去,路面上全是自行车。
如今,James 俨然是中国通,能听出别人的南方口音,也能在被问及“为什么把精力从 Native App 转移到Web App”时,脱口而出“从夏天到秋天,我感觉最大的区别就是风有点凉,时候到了”,这种诗意且贴切的句子。
Drew 是 James 的员工,来中国的时间比 James 晚17年。和 James 一样,在 Drew 看来,“那时候的中国很落后,美国已经有了 Facebook、Twitter,而中国却只有抄袭。”
所以在 Drew 的认知里,中国人最擅长的事情是从1到很多,而不是从0到1。
凡事皆有例外,“微信是中国第一个从0到1的产品。”Drew 表示。而 James 所谓的“凉风”也多少与此相关。
2012年,James 有一半的时间在中国,一半在美国。他走在北京的街头巷尾,观察着每个人在用手机干什么。
同一个时代会在不同的人群里留下不同的痕迹,对 James 来说,这些“不同”是一个肉眼可见的商机。
“美国是Computer first,回家的第一件事是打开电脑。你不可能在地铁里看到一个人用手机看电影。日本有,韩国有,中国也有,但美国没有。”
同时,中国是世界上人口最多的国家。
所以,James 决定在中国做一个代理公司——游道易,分发优秀的海外游戏软件。业务范围是:国内做 iOS 与“各种 Android ”,国外做 Google Play。
Drew 2013 年加入这个公司,在他看来,那是手游的黄金时期。“花5万美金就可以做一款好的手游,收益也很高。 ”而他需要做的事情只是说服国外的开发者接受免费下载:
“2013年之前,在国外几乎所有的游戏都是1美金,需要付费。我跟他们说,如果跟我们合作,我们能保证你赚更多的钱,但是必须免费下载。”
开发者表示:“那不可能。”
事实胜于雄辩,Drew 常举的例子是,“一款1美金的游戏在中国上线6个月,它的下载量能达到3万,可当它免费后,依靠应用内消费,收入反而会增长10~20倍。”那时候,钱太好赚了。
到了后期,游道易基本上停掉了代理业务,开始自己开发游戏。
暴利的行业从来不缺跟随者,手游的拐点出现在2014年。虽然 Drew 不太愿意透露他们当年的状况,但他跟我分享了一篇文章,上面写着:
“2014年如果要做一个手机游戏,要用至少100万美金去做广告,包括电视台广告。”
另外,指数级增长的成本并不是唯一障碍,由于同时负责不同渠道在不同区域的分发,Drew 能真切地品尝到 Android 碎片化在中国产生的恶果,并对此心有余悸:
“Google Play的话,我只需要把 APK 上传就完事,5分钟就能把游戏软件发布到全世界,但是中国的 Android 市场我可能要花一个多月,给每一个渠道适配,还要花钱,太麻烦了,我不想再做。 ”
对此,James 倒没有太困扰,作为一个生意人,他认为自己的专业是判断。按照以往的节奏,在这三到五年的节骨眼上,他往往会选择开一个新公司。不过与以往又不太一样的是,他有一种感觉,这次的转变或许会暗合一个时代的拐点。
作为从业多年的互联网人士,Drew 和 James 有一个共识,“Tech Circle一般就是 8 年到 10 年,而 2008 年到现在已经 8 年了。”至于为什么从 2008 年开始算,“因为那是 App Store 出来的时间。”
2012 年圣诞,James 在 Facebook 上更新了最后一条动态,“Merry Christmas,bye-bye。”此时,他用了一年微信,很确定这是一款自己一直在等的软件。当时,这是一个纯个人的判断,不久后,他才见识到了微信更“疯狂”的一面:
“美国 90 后也用很多类似软件,但用这些的比老人多。在中国,老人们也在用微信,几乎所有人都在用,这在美国是不可能的。”
当然,James 倒没有远见卓识到,有一天自己会把生意也放在上面。毕竟,那时候微信支付还没出现。
Drew 收到的第一个微信红包是在 2014 年的年会上,他毫不掩饰自己当时的震惊:
“OMG,this is real,大家都在发红包,我吓一跳,这个是真钱。我疯掉了,不会相信这是真的,这在国外不会发生。”
“在美国,有人用 Apple Pay,但用的人很少,我感觉未来在这里。”James 补充道。
那时他们的办公室在望京SOHO,根据 Drew 的体会,楼下的店铺几乎在半年时间内就普及了微信支付,“现在我们已经习惯了,非常快,你不会记得以前没有微信支付的生活,记不住的,这个太爽了。”
至此,他开始寻思,也许“微信 App”是个好主意,这里离钱近,离用户也近。
“这是中国人最熟悉的一个页面,Yoli 就在这里。”Drew 指着微信第一屏告诉雷锋网。
Yoli 是一款完全依托在微信上的英语教育应用,学生用公众号,老师用企业号,两者通过微信对话。Yoli 的商业模式类似滴滴,课时被控制在 15 分钟,通过筛选的老师会在大洋彼岸抢单,及时响应学生的对话诉求。
根据历史轨迹,平台的更迭往往是游戏打头阵,不过与很多 H5 开发者有所不同的是,Drew 和 James 都不认为游戏是第一选择。
一方面,“游戏是强体验的东西,如果要做这个东西,最好还是做 Native App”;另一方面,H5 游戏曾经在微信上火过,但很快销声匿迹。除了官方口径的诱导分享以外,Drew 不惮说出腾讯本质上是一个游戏公司的事实。
所以他们选择了受众同样广泛的教育,同时,在体验方面,严格围绕微信原生的交互做文章。
“如果要加载很多页面,速度会非常慢。Yoli 的核心就是微信沟通,比如发语音发文字都在微信的对话栏里,H5 页面放在外围,用户会觉得很爽。”
产品上线的那天,Drew 毫不意外地失眠了。他深知自己提供的服务是有价值的,所以并不担心没人用,但他很怕大洋彼岸的同胞不抢单,自己得疯狂地上课。
但这种状况并没有发生,产品上线之后,他们几乎没上过课。而在谈话间隙,James 出去买了一杯咖啡,回来时他拿出手机告诉我,“就在刚才,12 节课上完了。”