玩家,对于一款游戏有多重要?
几年前的网易,有一个小工作室,他们的工作就是做面向用户的 UGC 游戏编辑器。
简单来说,是一种辅助普通用户创作游戏的工具,与曾经催生了《Dota》系列的《魔兽争霸》地图编辑器,大概的形态相似。
然而,他们的编辑器开始时却并不成功。一直更新,也一直在试错。在内部迭代了很多版本之后,编辑器的效果一直并不理想。
那时,甚至有这样的八卦:光是处理用户诉求,客服团队就已经忙不过来,需要营销同学顶上去,才能勉强支撑。
而尽管如此,这个团队还是会定期开会,复盘用户的投诉,反复探讨解决方案,打磨产品。
数年后,一款名叫《蛋仔派对》的产品,却让这个小团队乘风而起,从30人不到的规模,在一年的时间里蜕变成了一个300人左右的大工作室,定名“Eggy”(蛋仔的英文名),在网易内部举足轻重。
“听劝”和 UGC,是这个小工作室的基因,也正是如此,才让他们能够一朝逆袭,也让网易抓住了这个超大 DAU 的平台级机会,找到了又一个起飞的新抓手。
而《蛋仔派对》的成功,只是网易埋下的伏笔。今年520,一群新“策划”的加入,才正式代表着这家27岁的公司,在下一个时代的发展战略。
网易今年的520发布会,如果用“乱花渐欲迷人眼”加以形容,也一点不为过。
其中,不仅有今年正要开启第三次测试,正饱受期待的武侠大作《燕云十六声》;还有早在海内外获得了不少鲜花掌声,武侠动作竞技游戏《永劫无间》的手游;全球预约过千万,进入 Steam 平台愿望单前十的《七日世界》;2022年 TGA 最佳手游,炉石之父 Ben Brode 操刀的《漫威终极逆转》国服;除此之外,还有塔科夫-like的《萤火突击》,背靠大 IP 的《指环王:纷争》、《圣剑传说》和《歧路旅人:大陆的霸者》,网易当家的《蛋仔派对》和《逆水寒》等等令人期待的作品都释出了新的消息,一时令人目不暇接。
诸多大作,在520一朝爆发。如果单独讲其中的一款游戏,讲它们的创新与守成,讲它们背后的网易故事,都能撑起一篇饱满详实的文章。
而在看过今年网易的520发布会之后,雷峰网(公众号:雷峰网)却发现,频出的佳作固然优秀,似乎并不是网易这几年来最大的、最令人兴奋的变化。
今年的520,如果你足够细心,可能就会发现:网易游戏在悄悄然之间,“入职”了一大批新“策划”。
游戏公司人才来来去去,看似并不是什么新鲜事;而如果你读懂了这个新趋势,或许就可以摸清网易游戏在未来发展的一个重要轨迹。
说起这群新“入职“的“策划”,他们确实有些不同。
他们大多不是科班出身,却对游戏有很深的理解;他们来自各行各业,却不乏对游戏有多重视点的创意;他们不领工资,却比谁都更关心游戏的玩法和品质。
他们并不是“专业”的策划,而是网易游戏的玩家们。在今年520,玩家摇身一变,俨然成了网易这场发布会的“新主角”。
一眼能看出的,是这次发布会,担任游戏主讲的,不少都是游戏实际的玩家。
很多发布会,主讲人不少是游戏的制作人,高屋建瓴,洋洋洒洒一套术语,先把逼格拉满,让玩家不明觉厉;而网易这次却不一样,让玩家亲自担任主讲,讲的都是最接地气的游戏体验,以及游戏给他们带来的感动,光是听了他们和游戏的故事,就想让人实际上手玩上两盘。
做让玩家听得懂的发布会,用玩家的语言和玩家交流,网易这一波也算是回归了游戏厂商做发布会的初心。
而仅仅如此,还不足以体现玩家作为网易游戏新“策划”的身份——早在发布会之前,网易就接连发布两条视频,要让玩家深入参与到游戏产品的创作和运营中来。
首先,是一众游戏新品,在发布会前,就先向玩家发起了“提案大会”,为了让玩家“Pick me”花式整活、各出奇招:
《燕云十六声》让“大鹅”侠客担纲,表面搞笑,实际秀了一把游戏画面的“肌肉”;《破碎之地》则带着玩家逛了一圈光怪陆离的中式废土,一边是黄沙漫天,一边是广式茶楼,颇为新奇,令人很难不期待实际的游戏效果。
之后,已经上线的产品也不甘落后,一众官方策划亲自下场营业,直面玩家的疯狂输出,“贴脸”回复玩家的问题,把玩家和官方的距离拉近不少。
而到了520发布会当时,网易只差把“听劝”两个字写到公屏上——玩家对于游戏中肯的意见,网易丝毫没有大厂架子,表现得“比玩家更懂游戏”。
做游戏的人,尤其当中的凤毛麟角,大多对于游戏有一套自己的坚持——如果不是如此,也没法成为优秀的从业者。而这种坚持,一旦变成刚愎自用,游戏项目就必然会距离玩家越来越远,这就需要从业者敢于面对玩家的挑战,甚至要放下一部分自己的执着。
在发布会上,即将测试的生存建造类末日游戏《七日世界》的策划 YY,就讲过这样一个故事。
对于生存建造类游戏,种植农作物,是一个相当常见的系统,《七日世界》也不例外。对于一个如此体量的多端游戏,功能一般采用模块化开发的组织架构,负责开发“种田”的团队,本着尽量拟真、硬核的思路,做了一个“土壤-浇水-光照-施肥”四大元素支撑的种植系统。
做游戏的人爽了,而玩游戏的人却不一定——为了种一点土豆,要集齐这么多要素,玩家在游戏里“种田”,甚至变成了一种物理意义上的体力活。
针对这个问题,玩家提出了看法,《七日世界》的团队也光速“听劝”,大刀阔斧地简化了种植所需的操作。
说起这件事,YY 表现得云淡风轻,如同就是一件理所当然的事情:“主要还是为了‘爸爸’——我们的玩家们……如果有很多玩家想要加回来,我们也会考虑的。”
这也让人想起,《七日世界》的这次测试,名为“共研测试”,昭示着要把玩家拉进游戏开发流程的决心。
而在发布会上,网易的老牌游戏《荒野行动》团队,也直言:
“意见尽管提,荒野一定改。”
作为一家公司,网易甚至比起不少玩家都要年长,为什么把姿态摆得这么“低”,要别人教自己做事呢?
一方面,游戏行业经历了多年发展,赛道也卷得越来越厉害,在这样的环境下培养出的玩家,大多“吃过见过”,对游戏的认知也越来越专业。
尽管不少玩家并非科班出身,也没有游戏的行业经验,难以代替专业游戏策划的工作,但他们的加入,的确可以自下而上地,为游戏开发和运营提供多样而不失专业的意见,让开发者能把游戏做得更好。
一方面,要做玩家喜欢的游戏,就必须听玩家的声音——网易的这些动作,是想向外界表达一个信息:
在当下竞争激烈的游戏赛道,无论大厂或小厂,不能再做高高在上的“布道者”,告诉玩家怎么玩游戏,而要做玩家和产品之间的桥梁,听取玩家的意见,在产品上如实反映玩家的需求。
自己的声音,能被开发者听到,并且实际体现在自己喜欢的游戏里——能成为这一届网易的玩家,可太幸运了。
让外行人插手内行人的工作,在不少领域,毋庸置疑都是一招“险棋”。
而在今天,让玩家亲自创作内容,设计关卡、地图,已经是行业中不少好游戏的“标配”。
在《蛋仔派对》靠着 UGC(用户创作内容)一朝逆袭之前,由玩家创作游戏内容,甚至还不是一个行业内的共识——没几年之前,有投资人甚至下过论断:在中国做 UGC 还是天方夜谭。
而在今天的游戏领域,UGC 游戏却成为了中国上下最火的品类之一,传说,未来三个月的广告资源已经全被抢光。受迫于愈加拥挤的买量市场,争夺激烈的存量用户市场,一些体量较小的公司,甚至无力加入这场竞争。
在莉莉丝,由凯丁担纲,在2019年开始筹备,2021年元宇宙大潮时就开始在海外测试运营的《Boom! Party》,在2023年2月就以《生活派对》拿到了版号,但还一直没有正式面世。
而北京点点互动的《Livetopia: Party!》,则是在春节期间直接选择出海,远赴印尼,在当地 Google Play 的免费榜登顶。
而朝夕光年近期官宣“重新孵化”,则是在“朝夕光年-沐瞳”体系中,单独将 UGC 作为一个新的支点,传说与 AI 结合紧密。不知道对于字节来说,这个项目是否也寄托着在游戏业务上翻盘的希望。
回头看去,《蛋仔派对》今天数百人的团队,最初也是脱胎于一个小小的 UGC 游戏编辑器团队。而把玩家创作的内容引入游戏,不仅让游戏的内容量得以飞速扩充,更是用一个有机的生态将玩家整合成了一个集“创作”、“消费”、“同好交流”等多种互动方式的紧密群体,这也是《蛋仔》得以在今天面临挑战,仍然屹立不倒的原因。
一位网易同学向雷峰网透露,在巅峰时期,《蛋仔》每天会有约10万个“小游戏”被创作出来。正是以一个个玩家的星星之火,点燃了《蛋仔派对》的燎原之势。
而在 UGC 领域,在《蛋仔》之后,网易仍然没有停止探索。
今年的520发布会上,网易的赛车手游《王牌竞速》公布,游戏中由玩家制作的地图,至今已经超过了100万套,也是要把 UGC 和游戏玩法深度整合,让玩家体验一把做“关卡策划”的乐趣。
而今天,UGC 也不仅体现在游戏内的关卡、地图编辑上,对于玩家来说,在游戏外的二创内容生态,也是相当重要的一环。
520发布会前,网易就在B站上传了一个网易玩家同人二创的大“汇编”:其中不仅有《光遇》玩家依靠灵动的场景和可爱的人物,自制的MV;还有《哈利波特:魔法觉醒》的玩家的 Cosplay,还原游戏中的舞会场景;而竞速游戏《巅峰极速》也联合抖音,为优质创作者提供流量扶持,欢迎二创力量被游戏接纳。
社交媒体的日渐发达,让玩家与玩家之间的交流更加紧密,有热爱的玩家也可能更容易地将自己创作的内容,在社交平台上与其他爱好者分享,不仅炒热用户大盘,加强留存和粘性;更能用一个充满活力的内容生态,吸引更多的潜在玩家。
这次520,为了“入职”的“策划”,网易还特别贴心地给玩家们配了一个“助手”。
在发布会最后,这位“助手”才露出真容:网易的《狼人杀》公布了自己的“狼人杀 AI 训练系统”,可以按照需求,创造各具特色、人设的 AI 玩家,并拥有真实自然的语音,可以和真人玩家一同快乐玩耍。
在行业内,AI 其实并不是新玩意——玩家在游戏里碰到的每个 NPC、每个电脑控制的敌人,都算得上是 AI。二十多年来,人们对 AI 在游戏中的想象,更多也是让 AI 敌人变得更强,让玩家的游戏体验更具挑战。
但是,让 AI 去辅助玩家在游戏的创作,并非每个公司都有这样的实力。
网易的《逆水寒》手游,算得上是“久负盛名”的“全球首款 AI 游戏”。人工智能在游戏中,是可以与玩家真实互动,不是“车轱辘话”来回讲的 NPC;是随机生成江湖事件的编剧;是独爱风月,可以写诗作画的写手、画师;是帮助玩家制作二创影片的剧组选角、场务、摄影……
而在《蛋仔派对》中,网易互娱 AI Lab 的 ModelMaker,让玩家可以利用 AI 生成 3D 模型,让用户可以在“生成器”里输入自己的需求,一键生成制作地图时要用到的环境元素——建筑、花草、陈设等等不一而足。据《中国企业家日报》的报道,这项功能已受到超过5300万用户的青睐。
AI 如何让玩家的创作变得更加流畅、简洁?玩家和 AI 的关系,像极了大雄和哆啦A梦:当大雄遇到了困难,就会向哆啦A梦求助,后者就会拿出对应的工具,来帮助解决一些仅靠大雄自己无法解决的问题。
归根结底,AIGC 吹得再牛,也是辅助玩家创作的工具——失去了玩家 UGC 的 AIGC,只能是“无本之木”、“无源之水”,距离玩家还是太远。
而 AI 的加入,让玩家们加入创作行列的门槛被大大降低,也省去了创作过程中不少需要大量时间的重复性工作,让创意和热爱成为唯二影响玩家创作的因素。
在游戏行业里,网易算得上是把 AI 落地在玩家创作领域里的先行者。毕竟,既有 AI 能力,又有意愿、有能力将 AI 能力交给玩家的厂商,在行业里仍是凤毛麟角。
给玩家配上 AI“助手”,更是让玩家创作内容“如虎添翼”,网易的野心,是让更多玩家加入到创作的行列中来,把 UGC“做大做强”。就像如今MOBA游戏的原型,正是来自于魔兽争霸编辑器的一个玩家自创地图,我们完全可以期待,未来下一个顶流玩法会在网易游戏的平台中诞生。
其实不止游戏,整个互联网产业的结构,根据不少社会学家的观察,也正在进行着类似的转型。
在互联网的“1.0时代”,内容和产品的生产者和使用者泾渭分明,这种模式,被称为“Producer-Consumer”模型:前者负责生产产品,后者只是为产品买单,并通过“用脚投票”影响着内容生产者的生产活动。
而到了2.0时代,随着移动互联网、社交媒体平台的崛起,内容的消费者会自发地生产内容,而过去专业的生产者距离用户也更加紧密,在产品中体现着用户的想法和声音——这种“产消合一”的模式,也被称为“Prosumer”模型。
回看这次520发布会,网易把今年的主题定为“与热爱为伍”,要把游戏开发、运营与玩家进一步深度绑定,扎扎实实地踩在了时代的步点上。
为什么网易的这条路走得如此坚决?或许是因为,网易是中国最有“玩家基因”的老牌游戏大厂。
或许有人早已忘记,早在创业之前,丁磊自己就是一个热爱游戏的玩家。而在网易收购天夏,决心进军游戏行业之后,更是招募了一群和他一样的发烧友,不少名震一时,甚至流芳至今的游戏项目,也是来源于一句:
“我觉得这样的游戏一定好玩。”
而到了今天,从玩家出身的丁磊,身份不只是一个“商人”——他知道玩家的声音对于做好一款游戏有多么重要。
“好的游戏,从来都是官方和玩家的双向奔赴。”借主持人之口,网易在发布会向外界表示道。
网易的诚意满满,为赛道上的其他厂商打了一个样——鼓励支持玩家的创作,让游戏距离玩家更近,如此双向奔赴,才能在激烈竞逐的游戏赛道中,找到游戏公司的立身之本。