雷锋网按:吃豆人游戏(Pac-Man)是历史上最受欢迎的电子游戏之一。值此35周年之际,游戏创作者们讲述了这个美国历史上最受欢迎游戏背后的故事,由FastCompany发表,雷锋网编译。
距离吃豆人游戏(Ms. Pac-Man)首次发行已有三十五年之久,而它依旧是最成功、风靡时间最久的游戏之一。1982 年 2 月 3 日,吃豆人游戏以 Bally Midway 作为初始形式首次公开亮相,后来在不同的游戏和计算机平台上至少推出了 28 个版本。
如今,这个「电子游戏界的第一夫人」(1982 年冠以此称呼)仍然随处可见,人们仍然可以在美国各地的餐厅、公共休息区、商场或者其他场所找到这种投币式游戏机。事实上,美国已经销售出去 117,000 台此种游戏机(如果你连带最近与其他游戏结合到一起再重新发行的也一并算上,那会更多),吃豆人游戏仍然保有全美单机电子游戏的销售记录(而 Pac-Man——可以说是它的配偶,排名第二。)
尽管游戏取得了惊人的成功,但很少有人知道这个经典的电子游戏并不是由日本 Namco 公司开发的(Pac-Man 背后的公司)。事实上,它是由一群来自新英格兰的,从麻省理工学院中途退学的学生创造的。他们拥有敏锐的商业嗅觉和完美的团队协作能力,向 Midway 出售自己的构想和理论,后来,这个游戏迅速火了起来,并打破了记录。
2011 年,我曾与吃豆人游戏的三位主创进行过一次深入的交谈,内容就是关于他们对于即将到来的吃豆人游戏 30 周年纪念的计划。虽然其他地方也已争相报道过此类内容,但我发现我的访谈中仍然有很多急待发掘的有价值的信息。
对于这次口述历史,我们会把他们的故事全程记录下来,并进行编辑,使其更条理更清晰。地点设在新英格兰,而不是硅谷或日本。他们就是神话,就是传奇,富有创造力与魄力,他们是一群天才,碰巧相遇并碰撞出火花。
吃豆人游戏于 1982 年初正式发行,美国掀起一股电子游戏风潮。这种新式投币式游戏的概念很快就渗透到控制台和家庭计算机中,而对于不太先进的家庭也被广告吹嘘成「电子游戏的现实主义」,仿佛它达到了游戏界的巅峰。
20 世纪 70 年代末,正是这群麻省理工学院(MIT)的学生,首次涉猎电子游戏并把它当作兼职来做,才使得投币式电子游戏成为游戏文化领域里的佼佼者。
Steve Golson,通用计算机公司的前工程师:1976 年,我刚入学,搬到麻省理工学院的一个宿舍里,第二年 Doug Macrae 和 Kevin Curran 作为新生一起搬进了我宿舍的套间里。我们就是这样认识的。
Doug Macrae,通用计算机公司的联合创始人兼前任董事长:1977 年,我进入麻省理工学院。我攻读机械工程、经济学和建筑学的学士学位和硕士学位。我应该在 1981 年的春天完成论文,但我从未开始着手写论文,而是开始开发吃豆人游戏。
Golson:在我们宿舍里,有一个当地人会玩弹球游戏。不过他玩得很烂,很快就不再沉迷于其中了。Doug 的哥哥有这个游戏的旧版——Gottlieb Pioneer,而且我们不久会有一个聚会,可是我们没有弹球游戏。然后 Doug 说:「没关系,我可以把我哥哥的拿过来玩。」
有一天 Doug 和 Kevin 在玩游戏,突然他们说:「嘿,也许我们可以干这个,创业!」
Macrae:Kevin Curran 和我在学校设计出了原始的游戏框架。
Golson:他们联合起来买了一个新的弹球游戏,把它放在宿舍。之后他们又买了一个回来。我很早就开始在宿舍帮他们操作他们的游戏。
Macrae 和 Curran 的游戏计划迅速扩展到三个宿舍,所以他们不仅要考虑自己,也要考虑同学们的利益,为了这些目标,他们利用那些机器想着法挣钱,但他们的收入很快就大不如前,因为人们开始掌握游戏的要领,不再为此痴迷了。他们自己作为游戏运营商,能挣到钱才是根本,这驱使他们必须要制造出更有意思的游戏。所以他们做了任何 MIT 学生在这种情况下会做的事:考虑数学精度。很快,雅达利公司被他们的 Missile Command 所吸引,使之成为 20 世纪 80 年代初最受欢迎的游戏之一。
Macrae:刚开始的时候,在学校里,我们的 Missile Command 游戏每周能给我们带来大约 600 美元的收入。我们可以算一算,一节游戏时间为三分钟,每天 17 个小时。那么问题出现了,如果游戏时间超过了三分钟,游戏的节数就会减少,或者说因为人们不再那么沉迷于此,那么每天的游戏时间就不足 17 个小时,大家不会再激动地排长队等着玩,游戏节数自然就减少了。
我们想方法尽量控制游戏时间,因为人们玩得溜了每节游戏时间肯定就长了,但我们也要大家始终有热情,这样人们才会多来玩。所以我们试图用各种方式来控制游戏节数。
Golson:在电子游戏里,有一些套件称为加速套件或增强套件,并直接出售给游戏厅老板。我们第一个获得成功的游戏是 Asteroids,因为人们已经掌握该如何操作,人们可以在游戏的某一关里一直玩下去。所以有人为游戏设计出一些关卡,哇,它使游戏变得更难也更有意思。
Doug 和 Kevin 也开始为 Missile Command 设计增强套件,但没有人设计出来。这个游戏的编程技术的复杂性比其他游戏大得多得多。你必须了解它是如何编程的。Doug 和 Kevin 说:「好吧,我们去麻省理工学院。我敢打赌,我们一定可以想出来。」
Macrae:我们为 Missile Command 设计出了增强套件,称为 Super Missile Attack,并且非常成功——至少对大学生来说。我们售出了 1,000 套套件,每套套件的利润约为 250 美元,所以我们在大学期间就赚了 25 万美元。Super Missile Attack 让游戏变得更有趣,更具挑战性,而且弥补了游戏中的很多不足。
考虑通货膨胀,1981 年的 250,000 美元大约相当于今天的 663,000 美元。Macrae 和 Curran 联合创建了一家名为通用计算机公司(GCC)的公司来整合业务并实现了新的成功。由于缺乏资本支付工程工资,他们采用利润分享制度以惠及那些为这个小公司工作的员工。
Macrae:Kevin 和我是我们公司的创始人也是老板。John Tylko 主要是商业搭档,他没有任何编程的经历。其他三个人,Mike Horowitz,Chris Rode 和 Steve Golson 都是工程师。Kevin 和我是平等的合作伙伴,其他四个人共享利润。
Golson:我是 1981 年的春天见到他们的,当时他们决定要创办这家公司。Doug 和 Kevin 和几个其他学生一起搬出了校园。他们在布鲁克林租了一间房子,说:「我们这间房子里有一个备用的卧室,你可以和我们住在一起。」
Macrae:从技术上讲,我和 Kevin 都很棒。我不知道我们的公司是否正规。它可能只在马萨诸塞州合法。
由于 Super Missile Attack 的成功,Macrae 和 Curran 意识到他们完全可以扩展自己的游戏增强套件业务。他们尝试修改雅达利公司的热门游戏 Asteroids 以及其他游戏,但日本的一个突破迷宫的游戏吸引了他们的注意力。
1980 年秋天,Namco 公司的吃豆人游戏由 Bally Midway 在美国发布,但是直到 1981 年初,它才开始在美国游戏市场活跃起来。凭借其标志性的人物形象和简单易懂的玩法,吃豆人游戏很快成为形成一股游戏文化热,它已经超越了电子游戏的范畴,并且渗透到商品销售、音乐、甚至电视等各个领域。
Macrae:Missile Attack 成功后,我们决定我们应该再做一次尝试。那当时最成功的游戏就是吃豆人,所以我们想要为吃豆人做一套增强套件。
Golson:吃豆人游戏在日本和远东地区大受欢迎,我们知道这势头不容小觑。
Macrae:我们有一个专供玩吃豆人的游戏机,我们一遍又一遍地玩,试图找出它的弱点,也会问我们会不会觉得无聊了?为什么这个游戏我们能玩这么长时间?
我们意识到,吃豆人有跟 Missile Command 同样的问题。那就是,一旦人们掌握了游戏模式一直玩下去,就会发现它们几乎是一样的游戏。似乎它的进度更快一些,但也只有一个关卡,没什么实质性的改变。
Golson:我们每次都想设置多道关卡,而不是只有一个。我们想让字符算法实现真正随机运算,这样会让游戏变得不可预测,更有难度。这些都是我们要解决的头等大事。
Macrae:我们用与 Missile Command 相同的方式攻克它,想要试图发现吃豆人里的精华,让它变得更好。所以就有了 Crazy Otto。
GCC 希望通过重塑吃豆人游戏中的角色和外观使其与原版类似但不完全相同的方式来避免出现版权问题。
Golson:我们找来了一位名叫 Patty Goodson 的女士,她是一个专业的音乐家,来到我们公司为我们提供一些关于游戏的想法。我还记得她当时画的 Crazy Otto 的样子。我不确定是否是在我们起了名字并且设计出了 Crazy Otto 的形象之后她画出来,还是那就是她为 Crazy Otto 起的名字。
我们在 1981 年 5 月下旬或 6 月初开始着手设计 Crazy Otto,几乎就在 Super Missile Attack 完成之后就开始了。对于 Crazy Otto,我们赋予了他腿和蓝色的眼睛,这些灵感都来自吃豆人游戏。
在为吃豆人游戏开发增强套件期间,GCC 的大多数员工都搬到马萨诸塞州 Wayland 的有五间套房的房子里。起初,Doug Macrae,Kevin Curran,Steve Golson,Chris Rode,John Tylko 和一个名叫 Larry Dennison 的朋友都住在这所房子里。然后他们又带来了两个工程师来协助完成这个项目:Mike Horowitz 和 Phil Kaaret。Macrae 不久后就结婚搬了出去,但这所房子仍然是公司开展工作的地方。
Mike Horowitz,通用计算机公司的前软件工程师:他们都毕业于麻省理工,他们互相都认识,那时他们都住在这所房子里。
Macrae:Mike Horowitz 是康奈尔大学的工程师。我曾和他在同一家公司工作——Computervision 公司,然后我把他挖过来了。
Golson:这房子是一个教授的,他当时要驾驶帆船到挪威度假。
Horowitz:Doug 和我并没有住在那里,因为我们都刚结婚不久。不过我们都很有进取心,所以我们会比赛看看谁会早点过去。一进门右边边是厨房。左边这个地方,我想你会把它叫做阳光房。这是一个大房间,也是我们放置所有模拟器的地方。
Macrae:我们使用 Tektronix 公司的内电路模拟器,它们其实相当于价值 25,000 美元的计算机,可以用来模拟 Pac-Man 的微处理器。
Golson:前门旁边有一张桌子,我们的秘书 Cathy Rohrs 就坐在那里。
Macrae:我们在地下室制作 Super Missile Attack,完善它们,包装它们。我们会在房间里的任何地方接打电话、接订单。
Horowitz:我进来后就开始调节模拟器,并开始编码,那大概是上午七八点。而其他人,十点十一点才会穿着睡衣下楼,完后去吃早餐,再来看我在做什么。
Golson:我记得有时候我会穿着睡衣下楼,没错我们会这样。因为基本上我们都在不间断地工作。Doug 虽然已经结婚了,但他几乎无时无刻都在这里。
就像吃豆人游戏一样,只会做得更好
这所房子孤零零地处在树木繁茂的山坡上,大家生活和工作都在一起,相处密切而又舒适,他们也开始实施改进吃豆人的计划。
Macrae:迷宫的设计要非常仔细,因为它会帮助玩家躲避怪物和危险。我们花时间去创造的这些有意思的东西对玩家来说也是挑战,我们决定还是不要把怪物困住,让它们自由活动似乎更刺激。我们最初在方格纸上进行设计,然后把它们搬到游戏中,最后试用。我们一直与它们进行对抗,直到我们满意为止。
Horowitz:我和 GCC 的其他人不一样,我 1979 年大学毕业。Doug 说他不会给我薪水,但是我妻子的收入足够我们的日常开销。
当我加入时,他们已经设计好了迷宫。我不得不赶紧追上来。那时我根本不知道什么是微处理器,或视频,或任何东西。我只是在做 CAD / CAM 软件。
我做的第一件事是处理声音。我们不得不将游戏逆向处理。将声波发生器进行逆向处理几乎是不可能的,但我只是试试,比如说用 6E 替代 24 看看会发生什么。我就这样改变了整个游戏的声音效果。Chris Rode 负责制作音乐。
Golson:我记得 Chris 坐在钢琴那里试图创作出观赏模式和游戏暂停间隙时的音乐。
Horowitz:然后我做出了游戏暂停间隙时的动画。我记得那时开车去参加朋友的婚礼。路途遥远,车里只有我和妻子,当时我脑子里一直在构思音乐。这后来我想到了三段动画。内容基本上就是男孩遇见女孩,他们爱慕对方,然后修成正果。
Macrae:我们会不断改进,寻找更新颖的东西,我们想到也许可以加上一些移动的水果。
Golson:我们想让水果在迷宫里到处移动,因为硬件允许你有六个移动的物体。而已经有四个怪物,还有吃豆人,何不来点移动的水果当做奖励。在原版吃豆人游戏里是没有移动的水果的。所以我们说:「嗯,如果硬件允许,为什么我们不让它移动?」
Macrae:水果一旦开始移动,游戏就会变得非常有趣,人们会想要试图抓住那些水果。
Golson:有了水果的构思,我们还是要小心不去侵犯其他版权,如果别人有一个明显的标志,如吃豆人,怪物和 Galaxian ship,那我们就不会使用。这就是我们的改变。
两个樱桃不是我们的标志,因为每个老虎机上都有两个樱桃。游戏中的水果就是真么来的。游戏中有椒盐水果卷是因为 Kevin Curran 真的很喜欢椒盐脆饼。
有了新的迷宫和新颖的怪物形象,Crazy Otto 旨在打破吃豆人游戏玩家固有的模式,在一节游戏中享受到完美的体验。这将给予 Crazy Otto 一种吃豆人从来不曾拥有的长寿潜力。
Horowitz:原版吃豆人的模式是完全确定的。玩家每次都用相同的方式。你可以躲在一个地方静观其变,游戏会一直继续下去,因为怪物永远不会抓到你。
而我们增添了一些随机性,我们让怪物有不同的模式,根据游戏等级的不同以及每个模式所限定的时间长短使怪物发生不同的改变。玩家会追逐吃豆人,也会逃离吃豆人,他们会去迷宫某个特定的角落,或者不停地左转。当他们需要躲到某个角落时,这些角落都是随机的,每次都不一样。使玩家享受到新鲜感。
在 Super Missile Attack 发布不久后,GCC 还在 Crazy Otto 的研发阶段,雅达利公司看到 Missile Command 还未获版权就计划起诉 GCC,想要求其停止发行此游戏。1981 年 7 月,GCC 从当地的游戏经销商那里听说了雅达利的计划,于是赶紧抢先一步,确保自己可以选择审讯地点,最后审讯将在马萨诸塞州而不是加利福尼亚州进行。这使得 GCC 在审判中处于有利地位,然后媒体巨头华纳通信的一个部门以 1500 万美元起诉了 GCC。
Horowitz:我也参与到其中,几个星期后,雅达利申请了对 GCC 的限制令,想要阻止我们出售 Super Missile Attack。
Golson:那时,雅达利就像谷歌和微软一样,都是高科技的巨龙,总会做出一些惊人的东西。
我认为他们觉得我们只是被威胁了:「哦,我的天哪,雅达利正在起诉我们。」我相信这放在其他人身上一定会起作用。那些人克隆游戏,给他们发一封警告信,说:「请停止制作 Asteroids 的 T 恤,因为这是我们的商标。」那些人一定会说,「哦,当然。我们会照你说的做。」
相反,我们说,「没关系,法庭见。」我们觉得如果能让雅达利注意到我们,那说明我们干得还不错。
我们没有什么可失去的,我们仔细想过他们会告我们什么,无非是我们侵犯了他们的版权和商标以及不公平的贸易惯例。我们曾想过如何设计套件才能不侵犯别人的版权和商标。并不是说我们刚刚进入这个行业什么都不懂侵权了,或者是明知道侵权还继续做。
Horowitz:我们完全可以销毁那些加上我们自己东西的游戏光碟,但我们不想这样做,因为涉及到版权等一系列法律问题,所以我们不想复制他们的编码。所有的编码都是我们自己写的,然后加到游戏里,类似于售后市场之类的。
Golson:我们把自己的东西卖给游戏经销商,他们会把我们的光碟放入游戏机里,然后人们就可以玩我们的 Missile Command 了。出于商业因素和法律因素,我们就是这样的一种模式。我们也很有信心,如果我们上法庭,我们也会胜诉。
法官给了 GCC 一个可以胜诉的机会:如果 GCC 愿意重新提交一个新版本的游戏,那就可以在本地出售。但是雅达利还是成功地获得了一个暂时的限制令,那就是在审判前这一段时间,Super Missile Attack 都不得进行销售。
GCC 的行动和勇气让雅达利措手不及,诉讼成了雅达利高管的麻烦,他们在毫无准备的情况下,被马萨诸塞州法院告知他们的游戏不能出现在国内市场上。该诉讼还提出了一些公关问题并引起了新闻界的关注,所以雅达利只想赶紧结束。
Macrae:我们在法庭上争论了很长时间,最终雅达利来找我们,说:「你们到底想要什么?」他们绝对不希望增强套件完成。我们说:「我们真的只是想设计游戏。」
为了赶紧息事宁人,他们给了我们一个开发合同,说:「我们给你们两年时间,每个月 50,000 美元,或一共给你们 120 万美元,而作为交换,你们要为我们开发游戏,不许有任何附加条件。」我们真的不需要做任何事情就解决了。
我们后来发现,雅达利只是不想看到我们,要么滚去海边要么回学校。而我们却是真的想为他们开发游戏。
Golson 说,这是遣散费。但我们说:「不,我们要为你们设计游戏。」我们拿了钱就开始履行诺言。
1981 年 10 月 8 日,GCC 与雅达利之间诉讼事件的结束标志着一个新英格兰公司的开始,也意味着在接下来的几年里,GCC 会为雅达利设计很多电子游戏和全新的家庭游戏(7800)。但此时最紧迫的问题是 Crazy Otto,因为那段时间 GCC 与雅达利发生冲突,Crazy Otto 被搁置了。
Golson:作为与雅达利谈判的一部分,Kevin 和 Doug 说,「嘿,我们一整年都在为吃豆人工作为何不试着出售呢,这不妨碍我们与雅达利的任何交易。」
雅达利说:「好吧,只要你能得到制造商的许可,我们就允许你出售增强套件。」
Macrae:雅达利不想在行业中使用 [未授权的] 的增强套件,因为这会开创出一个他们不希望出现的先例。
Golson:所以 Kevin 给 Midway 的董事长 Dave Marofske 打了电话,两个董事长之间淡淡的进行着对话。Kevin 说:「Dave,也许你也在新闻中看到了,雅达利撤销了对我们的诉讼,我们想为你的吃豆人游戏提供一个套件。」
Macrae:我们告诉他,我们将生产增强套件。我们只是想得到他们的祝福,而不是与他们在法庭上见面。
Golson:Marofske 一直在法庭上反对人们制造未经授权的吃豆人商品,所以现在我们打电话给他并与他探讨,他认为这很给力。
Marofske 说:「嘿,你们要去芝加哥吗?你们为何不来展示一下你们的产品呢?」
Macrae:我们碰巧在他们的吃豆人产品展示结束后不久出现。他们不间断地运营了几个月,但没有什么收获,并决定要解雇一批人,而我们出现的正是时候。
Golson:Kevin,Doug 和我带着自己的套件去见 Midway 的人,其中包括 Marofske 和 Stan Jarocki——Midway 的营销主管。他们带来了几个懂吃豆人游戏,并且对其非常擅长的人。他们玩了一会儿,感觉非常喜欢。
他们说:「非常感谢。」并给我们每人一个吃豆人的领带。我们系上它飞回家。
Macrae:Crazy Otto 给 Midway 留下了深刻的印象。这个游戏反响很好。我们已经在马萨诸塞州的弗雷明汉测试过了,收益颇丰。
Golson:在接下来的一周里,我们与他们洽谈我们将会达成什么样的协议。
Macrae:Midway 说:「我们不要做增强套件了,来做一个吃豆人的续集吧。」
Golson:一个星期后我拿来了一个更完整的套件,然后他们把它放在芝加哥的游戏厅里进行测试,看看效果。那时是 10 月中旬。
Macrae:在那里,《Time》杂志的摄影师想要写一片有关电子游戏的报导,他想拍一张吃豆人游戏的照片。他走向一台游戏机观看 Crazy Otto 并拍了一张照片,并用它作为吃豆人的宣传照。
Golson:位置测试效果良好。10 月 29 日,我们与他们签署了 Crazy Otto 协议。这关乎版权,如果他们只出售套件我们可以获得一大笔收入,如果出售完整的游戏,我们将得到一笔可观的费用。所以现在我们都在疯狂地完善它,使其可以大规模生产。
Horowitz:事实上 Doug 和 Kevin 知道,他们只有这一种方式可以售出这件东西,他们也知道该如何说服 Midway,这是一份很棒的销售工作。都还是孩子,才 21 岁。
1981 年 10 月 29 日与 Bally Midway 签订 Crazy Otto 合同后,GCC 开始把他们以前的非法游戏模型改装成吃豆人的完整续作。有了 Midway 的指导和 Namco 的资助,Crazy Otto 开始向一个全新的主题方向发展。
Macrae: Midway 说:「让我们来做一个续集吧」,我们不需要再避讳「吃豆人」这个名字。他们说:「让我们来做超级吃豆人。」我想这是他们第一次为游戏提供建议。
我们也在观察这些游戏动画。Crazy Otto 里的第一幕动画:一个黄色有腿的吃豆人遇见了一个红色有腿的吃豆人,显然这个红色的是女性,因为他们头顶出现了一个桃心。他们彼此追逐,互相爱慕,最终有了宝宝,由一只鹳把宝宝带给他们。
我们也跟随着动画的脚步:「哇,我们有一整个黄色吃豆人遇见红色吃豆人的完整故事情节。为什么我们不把它变成男性和女性呢,并加入更多的人物个性?」
Golson:在短短两个星期的时间里,它从 Crazy Otto 变成超级吃豆人最后到吃豆人(Miss Pac-Man)。从某种程度上来说应该是吃豆妇女(Pac-Woman)。然后又很快变为吃豆女士(Ms. Pac-Man)。
Macrae:「吃豆女士 Pac-Woman」不好听所以又改成吃豆小姐「Miss Pac-Man」。直到有一天有人指出,第三段动画里两个人有了宝宝,所以我们要将它们设计成夫妻。
Mike Horowitz 说游戏名字应该叫「吃豆女士 Mrs. Pac-Man」。Mike 跟 Eileen Mullarkey 结婚了但 Eileen 拒绝冠以丈夫的姓。她不喜欢别人叫她「Horowitz 夫人」或「Mullarkey 夫人」。她喜欢被人称作「Mullarkey 女士」。
Horowitz:女权运动声势浩大,「女士」是个新词儿。我在 1981 年结婚,我的妻子不想冠我的姓。她说,如果我把我的名字改为她的名字,她会把自己名字改成其他的,只是因为她不想我俩名字一样。
Horowitz:我的妻子是一个独立的女人。在动画中,他们已经结婚这件事比较隐晦但大家都清楚,因为他们有一个孩子。但她还被称为女士。
新的女性吃豆人的名字我们辩论了两周,Horowitz 开始为游戏设计些新的插图,更使之焕然一新。
Macrae:Mike Horowitz 设计出了吃豆人女士,Bally Midway 和日本的 Namco 都有一段审阅周期。我们的第一个人物是一个吃豆人女士,红色齐肩长发,不过没有肩膀。
Horowitz:设计人物是很难的。我用方格纸和彩笔绘制它们,然后得到一个 16×16 的三色图片,然后你必须亲自编译到光盘驱动器里,这不是件容易的事。
Macrae:我们把光盘寄去 Midway,他们又把它送到日本 Namco 的董事长 Masaya Nakamura 让其审阅。他说:「整体概念我很喜欢,但是不要让吃豆人留头发。」吃豆人女士失去了她的头发(它当时还是吃豆妇女 Pac-Woman)。保留美女标记和嘴唇还添加了蝴蝶结,就这样,吃豆人女士的形象确定了。
Masaya Nakamura 于 2017 年 1 月 22 日去世。
Golson:当时 Midway 的人有一些提议:「嘿,让我们加一个蝴蝶结吧,再添上睫毛和美女标记。当时它只有 16×16 像素。反复多次也尝试了很多不同的东西,最后我们终于完成了,做出了我们想要的吃豆人形象。
Macrae:我们使用 Lite Brite 来制作吃豆人女士,顺便也看看其他角色的样子。它是一个相对便宜的人物制作系统。Mike Horowitz 依旧坚持在方格纸上亲自将它们画出来。
基于吃豆人女士的由来的特殊性,很多报刊杂志和新闻报道对这个游戏里「哪些人是有功劳的」存在一些疑惑,比如说:Namco 是否真的批准 Midway 创造吃豆人女士,Midway 与 Namco 是否握有合法开发吃豆人游戏的许可证。如今,Doug Macrae 和其他 GCC 的老干部特别强调:吃豆人游戏的整个发展经历,Namco 公司都一清二楚。
Macrae:基本上 Namco 是完全支持吃豆人女士的。事实上,他们的董事长甚至参与了游戏中人物形象的定夺。同时,我相信,在日本内部会有一丝尴尬的气氛,因为游戏的续集不是在自己的实验室研发出来的,而是在别的地方。
不过,Namco 仍然可以获得吃豆人女士的版税,与旧版吃豆人一样,而 Midway 不仅要付给 Namco 版税还要付给我们。
即使在生产运行期间,吃豆人女士仍然是个衍生品。所以 Midway 公司在卖掉一份旧版吃豆人时都会附加卖掉一份吃豆人女士。这样一来,Namco 不仅能拿到旧版吃豆人的版税,还能拿到吃豆人女士的那一份。
Horowitz:如果你打开吃豆人女士,你会发现我们的处理器中仍然保留了旧版的一些内容,但当程序到达某些地址时,它会跳转到新版的数据中,运行新游戏。
Macrae:每个吃豆人女士游戏中都有一个原版吃豆人数据板和一个吃豆人女士插件,就像 Super Missile Attack 一样,是一个附加组件。如果你把插件删了,就是一个原版的吃豆人。我们的想法是,一旦开始生产,就把这二者集成到一个数据板上,但进度如此之快,吃豆人女士的整个生产运行过程都不是我们预想的那样,而是一起生产原版数据板外加新版增强套件。
吃豆人女士的形象并不是 Midway 向 GCC 开发团队提出的唯一建议。到最后,他们不停的催促 GCC 完成游戏制作,而 GCC 不得不反复完善,修复 bug。但是 Midway 仍然一直强调吃豆人女士是他们的作品。
Golson:我们向 Midway 展示的 Crazy Otto 与吃豆人女士唯一区别就是人物形象的不同。Crazy Otto 中的人物和怪物成了吃豆人女士游戏中的怪物和女性形象,再者就是一些 bug 的修复,而这对人物形象没什么影响,除此之外没什么不同。音乐,颜色,迷宫,游戏,没有任何一样东西是 Midway 的创意。
Macrae:吃豆人女士中的第四个怪物叫 Sue,是我的妹妹。我总是喜欢开她玩笑。我真的很以我妹妹的名字命名一个怪物。我认为这是一个很好的方式。
Horowitz:到了最后,我找到了一个吃豆人女士可以躲藏的地方。但我们不想这么无趣,所以我们做的最后一件事是设计一只红色的怪物。当红色怪物进入追逐模式时,它会一直处于这种模式,并且追杀吃豆人女士。所以这时,如果你发现了一个可以躲藏的角落,那你就安全了。因为一旦红色怪物开始追逐你,他们就不会停下来,然后,抓住你。
Golson:Midway 不停地要求我们做出一些我们认为很愚蠢的更改。他们会说:「这样做。」我们说,好吧。之后他们又会说:「不,不,还是这样做。」一直到 12 月、 1 月他们还会这样,而我们只是想赶紧完成。
Horowitz:我们把数据班和软件给了 Midway,他们完成剩下的。
吃豆人女士于 1982 年 2 月 3 日在 Namco 举办的新闻发布会上公开亮相,地点位于洛杉矶附近的奥克斯城堡公园娱乐中心。当地媒体通过有线服务把现场情况传播到全国各地,并且吃豆人游戏中新的女性形象也被媒体在全美范围内争相报道,标题为:「为什么吃豆人笑嘻嘻,因为他在分享他的家」。从各个方面来看,不管是媒体还是电子游戏玩家都回有热烈的反响。
Horowitz:在坎布里奇的中央广场和哈佛广场之间有一个古老的游戏厅叫 1001 Plays,我们发现那里有吃豆人游戏,所以我们都赶过去,因为那离我们并不算远。当你看到你自己做出来的东西的那种感觉,怎么说呢,简直太棒了!
我们不知道大家对于这个游戏会有怎样的反响。当我们到了那的时候,看到有人正在玩,我认为就从那一天开始,这个游戏就火了。
Golson:游戏好评如潮。我们从旧版吃豆人到新版的所有改变都被人们普遍接受,大家说:「吃豆人游戏很棒,新版更好了。」没错,因为所有改进都是经过我们深思熟虑的。
Macrae:Midway 公司也没有闲着,只要有订单,他们就会不间断地生产。大概售出了 11.7 万份。GCC 因为吃豆人游戏赚了大约 1000 万美元。
Golson:那是那年最重要的事,感觉站在世界之巅。我们只是学校中途退学的学生,在那间租的公寓里,我们与雅达利——世界上最大的消费电子公司达成了协议,创造了这个举世瞩目的电子游戏。哇,我们只是把每一件事都做到完美。
有趣的是,为何新版吃豆人游戏能保持骄人的销售佳绩呢,是因为游戏硬件设计中内置有安全保护装置,以防市场中有人进行不法窃取或盗版出售,影响正版的销售。
Steve Golson:有一种芯片叫做 PAL——可编程阵列逻辑。可以将自己的数字逻辑编程到其中,就可以防止它被读取或备份,所以你不会知道任何编译的细节。
吃豆人游戏中应用了四个这种芯片,安全技术的复杂程度比 Super Missile Attack 多得多。它可以防止不法分子盗取编码,因为肯定会有人有这种企图。
吃豆人游戏广受欢迎,但 GCC 也没有停下脚步,一直忙于他们与雅达利的合同。他们又开发出好多电子游戏并取得良好的成绩,使得公司挺过了美国电子游戏黄金期的暮期——1983 年-1984 年这一时期很多电子游戏公司都破产了。
Macrae:成功的速度令人难以置信,不仅是 Pac-Man 女士投入生产,而且 117,000 人非常快速地完成了,但同时我们正在为 Atari 设计游戏,关闭。在街机中不是相同的数量,但我们在国内市场做得很好。
除了吃豆人游戏,在接下来的几年里,我们还发行了 76 款其他游戏,主要有雅达利 2600 和 5200,以及最后的 7800,我们设计了这些游戏,并且每个都大捞了一笔。
Horowitz:游戏时代的寿命都很短。四年后,整个游戏市场几乎要瓦解了。雅达利被卖掉了,我们失去了资金,所以开始做其他的事情。
Macrae:直到 1984 年,1985 年,我们才渐渐缓了过来,当时整个市场的脚步都慢了下来,我们也有机会考虑些别的东西。
像之前的吃豆人游戏一样,新版吃豆人一夜之间红翻天,并衍生出大量的周边产品,如 T 恤,漫画书,午餐盒,牙刷,床单,睡衣,棋盘游戏,谜题,垃圾桶等等。不久之后,GCC 甚至为 Midway 创建了一个名为 Jr. Pac-Man 的衍生电子游戏。
这期间 GCC 忙于新项目,而 Midway 却在鼓足全力想要自己先拿到吃豆人游戏的许可。1982 年 9 月的一个星期六早上,一组来自 Hanna-Barbara 的动画首次亮相,引起了 GCC 的关注。Hanna-Barbara 的动画就是吃豆人游戏中的整个动画情节,GCC 要是再不发声自己的版权就要被人无视了。
Macrae:到底是谁拥有吃豆人游戏的专利是一个非常复杂的问题。新版吃豆人最初是作为旧版的衍生品而创造的。而衍生品的整体概念在知识产权法中还不完善。
很显然,对我们来说,没有旧版吃豆人就不可能有新版。你不能光交新版的版税而忽略了 Namco 公司的旧版的费用。话虽这么说,但我们认为,版税也有我们的一份,因为我们才是新版的创造者,我们创造了吃豆人的整个家族。
Horowitz:他们做出了吃豆人游戏里所有的东西。不管是娃娃还是毛绒绒的东西。但是没有任何一样是 Midway 创造的。所以我想我们把这些东西带到法庭。因为是我们创造了这一切,我们认为我们有权获得这些收益。
Macrae:我们与 Midway 的「家庭诉讼案」于 1983 年结束,我们声称我们是吃豆人家族的母亲,因为我们创立了吃豆人女士和小吃豆人。第二代的第一个成员是在第三段动画中出现的,就是鹳嘴里的那个小宝宝。
最终,我们与 Midway 和 Namco 之间达成了一项三方协议,确定了接下来的几年中各自的权利、每个版本的吃豆人游戏中的人物,以及游戏在其他地方的使用规范。上世纪 80 年代,所有这些都要非常详细地阐述清楚才可以。
差不多 20 年后,吃豆人游戏以协议里没有阐述的方式再次进入了人们的视线。2000 年,Namco 公司美国分部推出了一款名为「Ms. Pac-Man / Galaga-Class 1981」的游戏机,这是当年两个公司最受欢迎的电子游戏,而现在他们把二者结合到一个游戏里,这代表了吃豆人游戏的二次发行,唯一的问题是他们并没有得到 GCC 的同意。
当 GCC 的老干部听说这台游戏机时,Macrae 和其他人敲开了 Namco 的门,想要看看究竟发生了什么。结果使他们震惊。
Macrae:他们甚至没有听说过我们,也不知道我们是吃豆人的创造者。
Golson:当我们和 Namco 的人交谈时,我们说:「看,嘿,我们设计了这个。在马萨诸塞州设计了整个套件。而他们的反应是:「什么?你在说什么?」
Macrae:但其实可以理解,因为当时与我们签订协议的两个 Namco 高管 Nakajima 和 Nakamura 在 1981 年已经去世了。而这台游戏机是由 Namco 美国分部刚开发的。我们找到旧合同,传真给他们,开始了我们的谈判。
一开始的疑惑解开之后,Namco 美国分部和 GCC 的前股东进行了长达五年的谈判,从 2002 年一直到 2007 年。与 Namco 新高层的第一轮交锋过后,第二轮又如火如荼地进行着,这期间,吃豆人游戏登上了 80 年代从未到达过的平台:例如 iPod,手机和即插即用型游戏机。至此,两家公司达成了一项新协议,其条款是机密。
Macrae:当他们决定推出新游戏时,我认为他们从来没有认识到吃豆人不是他们的作品。我们再也没有像上世纪 80 年代时那样能折腾出那么大动静。我不认为我们一直遵守信用,所以我们真的不在乎。名声从来不是我们所追求的,所以无所谓了。
Horowitz:我认为我们都很低调。后来有人发现这其实是我们做的,网上也有一些言论但我们都是工程师,对吧?所以我们都是低调的家伙。我们没有一直在炫耀是我们做出的吃豆人,但是我们的朋友会这么说。
Golson:想要获得信任,获得报酬是第一步。我们想,终于有人肯写这段电子游戏大历史了,我们也会谈谈它是如何诞生的。
Horowitz:Doug 和 Kevin 都很好。当我刚加入公司的时候,我没有领到工资,但 Doug 说,开发人员将获得 10%的利润。上一次的仲裁事情,我们没做什么只是回复一些电子邮件,但他们依旧给我们 10%。他们并不欠我们什么,他们是好人。
到目前为止,Namco 都没有公开承认吃豆人游戏是在美国创建的,而原版吃豆人的创建者 Toru Iwatani 拒绝评论美国制作的这个新版本。自 2011 年以来,我一直试图联系 Toru Iwatani,但没有收到任何回复。
Golson:在某个时候,我真的想和 Toru Iwatani 坐下来谈谈,说:「嘿,你觉得我们怎么样?」
是的,我怀疑他们有点烦恼,但我认为他们为吃豆人感到自豪,他们的确应该。吃豆人这个游戏真的很棒。
我认为,吃豆人确有很多不足,需要改进,这使他们很烦恼。也许他们是这么想的。虽然我也觉得这对他们不公平。
Horowitz:通常,美国人会创造出很多创新,然后日本将采用创新进行改进再卖回给我们,所以这次,我想我们做到了日本的这种方式。
吃豆人游戏真的很棒。有很多游戏,比如说俄罗斯方块,都非常简单,但他们真的很有意思。他们想出来那些伟大的创意,我们弥补不足,做出一个更好的游戏。
Golson:坦白地说,我相信 Namco 品牌下有很多游戏是由第三方设计的,但他们不会为此做任何说明。因为如果是你签订某人为你做一些工作,不管你承认与否,这都由你决定。我们的目的就是拿到我们应得的,其他我们不在乎。
Macrae:吃豆人为 Namco 带来了巨额的收入。出售到美国的新版吃豆人和旧版一样,都让他们大赚一笔。如果你想要你应得的那一份,他们根本不在乎。
距离游戏发布已经过去三十五年,吃豆人仍然是令人上瘾的代表性游戏。它也不时地制造新闻,今年 1 月,就有计算机科学家教 AI 玩吃豆人,AI 确实比人类会玩并创造了 43,720 的最高纪录。
在电子游戏行业获得短暂且骄人的成绩后,GCC 转型了。他们为 Macintosh 设计了第一个内置硬盘驱动器,并为 TV Guide 制出了一个开创性的机顶盒,然后在激光打印机领域中稳定下来。
Horowitz:它怎么改变了我的生活?从职业生涯的角度来看,因为它,我结识了一帮聪明的家伙。我们赚了一大笔钱,这很不简单。我也用吃豆人当时赚来的钱买了一个房子,我现在还住在那里。
至于吃豆人这个游戏,它并不是我生命中的一部分。只是我们在不到一年的时间里做出的游戏,这很有意思,但我不会大肆宣传说这个游戏是我做的。
Golson:我会告诉你这是一次真正的旅行。这是美国最有名的电子游戏,而且我为我是设计师之一感到骄傲。如果别人知道了,他们或许想听听这段故事。从个人角度来说,它帮助了我,因为它给予了我丰厚的收入。
Horowitz:吃豆人游戏发行时我才 24 岁。我有四个女儿,其中两个女儿的年龄已经超过了我制作游戏时的岁数。所以她们有时会抱怨:「爸爸,我都 25 岁了,我还没有设计出最流行的电子游戏,我是一个失败者。」
Macrae:我家地下室里还有一个吃豆人游戏机。我玩的很好,但是我妻子最好的朋友玩得更溜,她可以用她脚趾玩,甚至我用手,她用脚趾操控都可以打败我。
Horowitz:吃豆人无处不在。如果你开车行驶在马萨诸塞州的收费高速上,你就看到所有的服务区,加油站旁边都有吃豆人和 Galaga 的踪迹。
这只是我生活中的一段经历:很棒,全部都是美好的回忆。这是我创造出的唯一的文化现象。
via fastcompany