AMD 全球副总裁兼全球渠道销售负责人 Roy Taylor 在 GamesBeat 2016活动中。图片来源:Michael O’Donnell/VentureBeat
Roy Taylor 的职位是 AMD (超微半导体公司,Advanced Micro Devices)的企业联盟副总裁,这家芯片制造商创造了个人计算机的处理器和图像芯片。不过,他对软件与硬件有着同等关注。
那是因为新的虚拟现实(VR)应用将引燃图像硬件的巨大需求,例如 AMD 新的 Radeon 图像处理单元(GPU)家族。所以,Taylor 一直忙于跟好莱坞娱乐公司、VR 创业公司和游戏公司结成联盟。在他看来,VR 带来了一种新的娱乐媒介的黎明。
AMD 已经在好莱坞开设办公室,并支持提升 VR 娱乐内容的各项活动。而且 Taylor 说,他很期待未来的 VR 技术让我们大开眼界,带来单眼分辨率高达 4K 的图像——比现有 VR 头盔的单眼 1080p 像素要棒多了。
我们在 GamesBeat 2016 的 AR / VR 日撞到了 Taylor。以下是我们采访的编辑脚本。
AMD 的 Roy Taylor 和 Dean Takahashi 在 GamesBeat 2016中。
GamesBeat:采访的开头,能不能请你更详细地说说你的职业生涯?
Roy Taylor:1998年的时候,我是欧洲 Nvidia 的创始人,在英国的北安普顿工作。我在2005年的时候搬到了美国,2010年的时候离开了 Nvidia,去了好莱坞的一家创业公司,这让我来到了洛杉矶。没多久之后我加入了 AMD。现在,我和世界各地的内容创造者们一起工作。
Games Beat:你以你在内容方面扮演的角色出名。你最近加入了先进视像协会(ASI)和英国电影和电视艺术学院(BAFTA)。他们是什么协会?为什么你要加入他们?
Taylor:ASI 是在立体 3D 进入电影行业的时候成立的。当时有人担心,最好的 3D 技术是非常好的,但是有一些 3D 技术不够好,并且那会损害行业的发展。AIS ——领导 Jim Chabin 是一个非常棒的人——成立起来,与 Jim Maynard 和梦工厂的人等等一起,来支持最好的行业实践。现在,他们在为 VR 做同样的事情,确保最好的 VR 会非常好。
GamesBeat:跟我们再多说一些你对 VR 的观点。与人们真的在销售头盔相比,你好像对此更为激动。
Taylor:我的确很激动。我很幸运能遇上 GPU 的发明。我们忘记了——今天每个人都已经接受了 GPU 作为标准,也接受了3D。在90年代末并不是这样的。你没法预见我们如今在游戏中所有的财富。但是你可以看见趋势。你可以看见未来愿景。尤其是,如果你与内容创造者一起合作,看见他们多么激动,你就可以一瞥未来。
爱迪生在1891年发明了活动电影放映机。然而,四年后 Lumiere 兄弟才制造了第一部电影。直到1907,年当自动点唱机出现,电影行业才真正起步。我感觉我们现在处于和大约1895、1896年类似的位置。但是相似之处是,有人能给看见行业未来的模样。
我很幸运,因为我有机会与这些人聊天。昨天我在拉斯维加斯的大学。与学术界、教师和一些学生电影制作人一起,看着他们、聊聊他们关于 VR 的想法,这让我知道这将是——就像我说过的——这不是一个大改变,这会改变一切。
GamesBeat:我们已经看到第一代 VR 硬件发布了。你能不能说说这方面,以及未来还会有什么?
Taylor:我喜欢市面上现有的硬件。没有 Oculus 的话,我根本不会在这里。我为 Palmer、Jason、Brendan 和团队大力点赞。他们的成就很棒。不过,虽然头盔很棒,屏幕到眼睛的距离与更高像素要求之间是有关联的。我们与纽约一家名为 Imagine 的公司合作过,他们有一阵子有 4K 头盔。离眼睛很近的 4K 真的很美。我不会从 Oculus 和 HTC 的成就中删掉任何一点,不过从目前的像素跳到 4K 是件大事。那将会发生的。
电影行业不想让你被像素分散了注意力。他们希望快速实现 4K,然后实现甚至更高的像素。更高的像素会来的。同时,价格也会降下来。
GamesBeat:我们如何让它更加实惠呢?
Taylor:当然我们需要更加实惠的。每个人都能理解这一点。但是还有更深层的、更加重要的原因,需要把价格降下来。一分钟现代内容的生产成本大约是一百万美元,无论是 Battlefield 4 还是 Ghostbusters 。除非我们可以给内容创造者们大约每分钟一百万美元的生产价值,这就没法实现。
大约一千二百万人将会去看 Ghostbusters。Electronic Arts 公司卖出了大约一千万张 Battlefield 4。他们之所以能做到,是因为有支持这种观众的基础设施。我们必须将价格降下来,这样几千几百万的人们才会有头盔,这样我们才能给内容行业每分钟一百万美元的生产价值。这会创造 AAA 内容,让行业起步。
上图:AMD 将 470 定位为 1080p60 游戏的必备装备。图片来源:AMD。
GamesBeat:作为芯片制造商,你最近在好莱坞开设了一个办公室。为什么它很重要?
Taylor:是真的。我们在日落大道 6600 号。VR 很消耗芯片。无论是我们的、Intel 的还是 Nvidia,VR 对我们来说都很棒。你需要很多高性能处理器来应对内容创造,以及,当然了,还有内容消费。但是那实现不了,这项巨大的市场机会,除非存在内容。因此在我们帮助生产内容和消费的能力之间,有一个直接联系。
我不想再等上12年或者16年。我们的竞争对手也不想。我们在好莱坞开设办公室,因为我们希望支持内容创造者——而且我们很幸运,洛杉矶有很多——来加速上市的时间。
GamesBeat: 你最近开始谈到“VR 即服务”。
Taylor:这真的让我很惊讶——VR 被用在完全没有预计到的地方。人们正在将 VR 用作例如安全训练。波音正在使用 VR 进行非常真实的安全训练。我们还看见 VR 应用在医学中。在 SIGGRAPH,我们看见来自 USC 的 Skip Rizzo 登台,谈到他如何使用 VR 来治疗 PTSD(创伤后应激障碍)。我们还看到零售商们使用 VR。我们还看到 VR 应用在设计和制造业中。
这很重要,因为这将带我们超越第一波的消费者体验。即便是我们创造完全很厉害的东西真的要花很久,VR 作为一种服务——以上或者其它的应用)——将继续让 VR 持续下去。
GamesBeat:积极面和消极面你都看到了。在今天的 VR 中,你看到最多的投资中哪儿?
Taylor:现在我们看到 VR 内容最大的投资正在好莱坞。例如 the Martian、Paranormal Activity 等大体验——我们称为 VRE,或者 VR 体验。我们已经看到超过160个类似这样的做出来。在我们的估计中,大约七千万美元用于制造那些设备。我们意识到还有200件设备将要到来。好莱坞没有在等待。他们只是在生产。他们在使用内容来推广传统形式的电影。
GamesBeat:AMD 还刚刚宣布了针对 360全景 VR 有了一些新的缝合解决方案。与基于游戏引擎的 VR 相比,你怎么看这些进步?我们是否应该专注于其中一种?
Taylor:很快,游戏引擎会达到适合的质量水准,可以在电影制作中使用。已经不远了。那很重要,因为 360 ——大部分娱乐业都喜欢 360 全景,因为他们很像相机。质量非常好,尤其是如果你缝合做得好,这一直是一个待解决的问题。这就是为什么我们一直在研究我们的缝合解决方案。但是,理想地来说,你希望有 360 全景的质量以及引擎的互动性。
我们相信这两者会结合到一起。那不是能简单解决的问题,但是我们认为,通过例如光场获取和现代计算机——这儿我们将电脑放在镜头前面——会让我们能够将这两个世界结合起来。现在它们是分开的,但是他们会合二为一。一旦我们实现这一点,这将对所有人都更好。
GamesBeat:你还没说到增强现实。为什么?
Taylor:我爱 AR,但是我对它有点害怕,因为我认为消费者需要时间来适应这两者的混合。我们在这里开 Pokemon 的玩笑,但是伤感的现实是,一些人已经失去了生命。那两个孩子掉下了悬崖。那一点都不好笑。如果有人在增强现实里观看厨艺课,然后把自己的手指切断了,那也一点也不好笑。我们需要时间来适应新技术。
我们是类似 DAQRI 等公司的大力支持者,他们将 AR 应用于工业应用和自动汽车。我很喜欢 OSG 正在做的事。但是我们需要时间来进化。
GamesBeat:有没有让你对 VR 感到担心的事情?我们可以做些什么?
Taylor:很可能最厉害的 APP 不是一个 APP。而是社交。可能最后发现,马克(Facebook 创始人扎克伯格)才是最聪明的人。我给你说一说这个想法。我的妈妈和我说:“Roy,你能不能圣诞节送我一个 VR 头盔?”我妈妈72岁。我说:“当然可以。你想要它用来做什么?”她说:“在 VR 里面,我可以重返青春。”然后我心里想,老天爷。在 VR 里面我要有六块腹肌。然后我意识到了另一件事。如果没人看得见,有六块腹肌又怎么样呢。所以其实我是想用 VR 来让所有朋友在一起。我开始想要炫耀自己的新玩意。
事实如此。我们可以创造一个环境,在里面我们可以变成自己更好、更性感、更漂亮的版本。这会很震撼,甚至可能让人上瘾。我不确定我们就此能做什么,如果我们的虚拟生活比真实生活更好的话。
AMD Radeon RX 480 运行起来有一点过热。Image Credit:AMD。
GamesBeat:我们很快会看到一部 Ready Player One 电影。我们中年纪大一点的都还记得阅读 Snow Crash(编者注:《雪崩》,第一本以网络人格和虚拟现实为特色的网络小说),以及它如何启发我们探索 VR。我们还有多久才能获得这种东西?
Taylor:对我们这类人来说,还不够快。还有很多需要结合起来的重要元素。其中最重要的一个——Jason提到了社交,以及环境中只有几千人、没有几万人的人。如果你考虑一下我们实现这点所需的计算力——我们需要在云端做很多的渲染。我们会需要本地渲染。
把所有这些结合起来会是一个很大的挑战,但是我们会做到的。我不知道还要多久。很多年,显然的。问题是,还有五年还是几十年?如果我们研究出薪酬模型——这里我要回到我刚才在说的了。我们必须把 VR 的价格降下来。我们没法做几千美元的 PC,实现几千万用户。我们只能做500美元的 PC。当我们实现那个安装基础,人们就可以说:“我想打造 Oasis,这会花我二亿五千万美元,但是我会打造 Oasis、卖房地产、并且收取星际旅行的费用。”我假设你读过这本书。如果要让小说成真,让有人真的烧掉二亿五千万美元来做这事,我们必须有一个安装基础,可以运行他发明的东西。我们必须把价格降下来。
GamesBeat:在 VR 方面,你如何区分 AMD 和其它硬件公司?
Taylor:我会说专注。我们对竞争对手有很大的敬意。我曾为我们的竞争对手工作。他们是一个很大的公司,非常努力工作,让我们的日子很不好过。他们有时候做得很棒。我们的区别是我们更早一点进入 VR。我们把它看待得更加认真一点。我们在活动和工程师方面对它进行投资。我们在2015年1月引入 Liquid VR。这看起来是很久以前的事情了。我们非常专注在社区和内容创造者。
下一个谢尔盖(编者注:谷歌创始人之一)、下一个马克可能现在才15、16岁。我在 Chapman 大学遇到了一个名叫 Sam Wicker 的年轻电影制作人。他的想法绝对是超棒的。其实我们大力参与在 Chapman 大学、英国的 NFTS 和中国的北京电影学院的活动中,因为我们希望找到那些将会创造内容的人。
所以,最大的区分点是明白我们需要与内容创造者联合,并采用一种不同的观点。我们本来可以以350美元发布我们最近的显卡。我们故意不这样做,因为我们明白我们的机会是创造一个行业。这比赚取短期的附加价值更长远。对任何人来说,如果你希望寻找合作伙伴,我们有一个很好的竞争对手。他们是努力工作的好人。但是我没相信,我们比任何人都更专注在 VR。
GamesBeat:我们不知道哪些 VR 活动是值得去的。现在有这么多活动。聚会已经成熟为博览会和会议。GDC 宣布了自己的 VR 会议。你怎么弄清这些活动,知道要认准哪一些?
Taylor:现在真的有点夸张了,到了每天一至二场的地步——我是说真的——我们受邀参加并发表讲话,或者通常是赞助另一个 VR 活动。我们专注在内容创造者所在的地方。如果你不直接是内容创造者,观众能否与他们联系起来?那就是我们唯一的关注点。
如果我们受邀参加一个活动,去谈论 AMD 有多好,我想你已经知道 AMD 有多好了。我们不需要再说了。我们希望知道谁能介绍我们认识下一个拉里或者谢尔盖。那是我们的关注点。
GamesBeat:目前你在 VR 中看过最好的东西是什么?
Taylor:我们曾经也被问过这个问题,而且我说过,然后我的收件箱全是:“你为什么不说…》?”所以纵容我一下,让我说两三个。我玩过最惊悚的 VR 是 Paranormal Activity。很恐怖。VR 内容最好的游戏是 Ubisoft 的 Eagle Flight。不让我吐。让我哈哈大笑的好玩。我真的很喜欢。
我最好的娱乐产品是 The Martian。关于 The Martian 很有趣的一点是,它有30分钟长,感觉像五分钟。我接下来会讲讲我们在 VR 中体验时间的一些事情,我们在一个大牛校与一位教授一起做了一些研究。
提问:你会不会觉得 VR 可能会进入一个垂直峡谷,如果我们真的进入那种境地,我们如何脱身?
Taylor:这会与我们创造收益模型的速度直接相关。在 Steam 和创造者网页销售内容的能力很棒,但是,再说一次,我要回到前面讲到过的点。我们必须给 Michael Bay们、James Cameron 们和 Andy Wilson 们(编者注:这三人都是好莱坞的大片导演)一分钟一百万美元。除非我们创造生产几百万美元的收益模型,否则这不可能。
基于定位的 VR 将会成为很大的一部分。如果我们能给人们一个机会尝试 VR——那些买不起 VR 或者不太可能在家安装的人——让他们足够好奇,让他们想要去为此付钱购买,我们就能创造真实收益。如果我们获得收益,我们就能获得生产价值。
via VentureBeat