本周最最引人瞩目的事情非淘宝造物节莫属 ,此外,G-Wearables宣布与小派科技达成合作,有消息称三星公布VR一体机,以及Google对于一体机的态度……跟随沉浸感来回顾下吧。
在购物街偌大的会场中 Buy+ 的体验区虽被安置在会场一角,但却是场内体验设备最多,占地最大的展区。能够体验的 Demo 共有两套,分别对应的不同的商品,一套是展示皮包的,而另一套则是展示内衣的。
在工作人员的指导下,记者戴上了头盔进入到了虚拟展示空间,硬件体验上由于使用的是 HTC Vive 所以并不会出现不适感。而细节交互上面,整个 Demo 做的相对合理和完善。就沉浸感体验的皮包展示而言,其中分为两层交互逻辑——右手的空间移动和左手的商品菜单。整个虚拟展示空间被划分成商品展示区和「秀场」。用户以右手拿起商品,左手呼出菜单可以发现商品展示上会出现「更换大小/颜色」,「买家秀」,「卖场展示」以及「返回」等选项。VR 技术除了能让买家更直观地看到商品的大小型号和颜色的区别之外,还能通过「买家秀」看到买家评价的一段 360° 全景视频,以及「卖场展示」渲染的模特在虚拟空间中展台上的「T 台秀」。
除了沉浸感昨天体验过的 Buy+(体验报告详见 阿里 Buy+ 体验:它是否能成功鼓动我们「败家」?)之外,展区内还有其他各家公司的 VR 得意之作。虽然场内十分嘈杂,但如果仔细听,沿着惊叫的方向寻去,那是让无数妹子花容失色的 Gear VR 展区。三星的展区里让人惊叫的并不是 Galaxy S7 edge 能下水「捞鱼」而搭配摇椅使用的 Gear VR。
为 Gear VR 尖叫的体验者们
这次的 Gear VR 内置的体验 Demo 是游乐园里的「悬挂式过山车」,视觉加上物理的摇晃与颠簸,有那么一瞬间真的让人感觉身处半空,尤其是俯冲的那一瞬间座椅的摇晃和视觉的冲击,让体验者都发出了惊叫。虽然 Gear VR 在分辨率和视角上并不如 PC 头显那么高,但它胜在配备的设施。如果有想要天天坐过山车的读者们,我们建议自己在家里定制这种设备——千万不要忘了电风扇,除了脸上没有风的压迫感,一切都与游乐园无异。
激光发射单元比Vive的Lighthouse要大一些
不得不说,无论是激光定位原理,还是从现场展示来看,STEPVR的定位方案与HTC Vive十分相似。但郭成表示,“我们的更复杂。”
“激光是到处乱窜的,可以发射的很远,而定位的原理是看激光转过来的角度,如果你同时被两个光找到,就分不出来激光转的角度。”他用两个人同时说话打比方。当你闭着眼睛有两个人同时跟你说话时,你很那分辨声音的方位,而且两个人还不停换位置,所以HTC Vive的定位“不能让同一个接受位同时收到两束激光。“
而STEPVR可以将四台定位激光发射单元放在同一空间里,如果5X5的标准空间不够,可继续增加发射单元,扩大物理空间面积,实现多人同一空间体验。确实,这也是Vive目前不能实现的一点。
据Digital Trends报道,近日荷兰的一个论坛“Galaxy Club”曝光了三星申请的三个商标。据了解,该商标很有可能代表三星即将推出的设备。最醒目的当然是中间的“VR”商标,另外两个则是“Odyssey”商标和一个未命名的立方体商标。而三个商标的分类代码均为“9”,对于代码“9”的描述,项目介绍里提到了电脑虚拟现实游戏、虚拟现实游戏软件和虚拟现实头显。也就是说,“Odyssey”商标很有可能是三星独立 VR 头显的名字。
这一小道消息来源是 Recode 放出的——据熟悉 Google VR 计划相关人士的消息,Google 砍掉了内部高端 VR 头显的项目,这个项目的直接竞争对手是 Oculus 和 HTC 旗下的高端头显。
这一举动看似合乎情理。今年 5 月 Google I/O 舞台的主角毫无疑问是与 VR 相关的一切,而承载这一切的平台正是基于 Android 移动操作系统的 Daydream 平台,Google 将大量的资源放到推动这一平台的建设之上来也是合乎情理的。
同时,这也暗示着 Google 似乎没有与三星,HTC 等硬件公司正面竞争的兴趣,与之前 Google 「借腹生子」的策略如出一辙。但这并不意味着 Google 已经放弃了这一细分领域。内部人士透露,Google 内部负责 VR 项目的 VP Clay Bavor 下属的部门已经拓张得相当的大,并且似乎没有停止的倾向。在这种情况之下,Google 怎么可能只将眼光局限于移动 VR 平台?
过去9个月,英伟达的大卫·卢克(David Luebke)和研究员试图在虚拟现实环境中模拟这种现象:对用户视线焦点的区域,设备将会进行全面渲染,但要降低焦外区域的分辨率。当玩家专注于画面的某个小区域时,眼球追踪系统就会不断调整渲染焦点。为了以90FPS(最低可接受的帧率)充分渲染某一画面,400万像素的画面必须每秒渲染近100次。只专注于渲染用户的视线聚焦处将大大减轻计算任务。
每个月 Valve 都会在 Steam 用户中进行一次检查,以统计最基础的数据,比如这些用户都使用的是什么样的软件和硬件,以及总体来看这些数据到底有没有变化。
这家公司在调查中加入「VR 头盔」的选项还没有多长时间,但我们能从这个调查结果中窥探 VR 头盔占有率的基本情况。值得注意的一点是,尽管 Oculus 用户也能使用 Steam 平台进行游戏,但平台上的游戏并不是官方移植版(这意味着游戏版权还是归属于 Oculus Home)。所以在并不知晓哪部分 Oculus Rift 用户在 Steam 平台上进行游戏的情况下,从 Valve 公布的数据中,除了头盔市场占有率之外,我们推断不出其他任何结论。