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索尼工程师谈PSVR设计理念,不让玩家来回走动是有原因的

作者:田苗
2016/10/06 15:33

索尼工程师谈PSVR设计理念,不让玩家来回走动是有原因的

10月13日,索尼PSVR即将发布。日前,外媒《TIME》与索尼高级工程师Richard Marks聊了聊这个新平台,他本人已经在索尼工作了17年之久,主要参与过动作感应控制装置EyeToy和PS Move的研发。而在这次对话中,Marks从参与研发的角度,概括了VR技术发挥的作用,以及是什么让索尼决定涉足这项技术的。采访内容,雷锋网整理如下。

清晰的画面有两个决定因素

显示面板和镜片是两项基础东西,也正是它们影响了视觉质量。苹果公司让“视网膜显示”(retinal display)流行起来,这种显示使你在电子屏幕上看不到画面像素。现在想象下,将画面放到巨大的视野范围下观看,这像看一个巨型的大电视。而此时,你会再次看到像素,因为它们太大了。

也许你听说过“纱窗效应”,它是VR常见的显示问题,你的眼前像是有一块屏幕,但你并不想要,而希望显示面板没有黑色,有更多的红、绿、蓝调和色。那么,我们使用的面板,相对来说,红、绿、蓝三色的调和比例更好一些。面板中,发光二极管多一些,黑色电路元器件少一些,会产生不错的效果。

其次,画面的刷新率,PS VR达到每秒120帧。我们经常更新画面刷新率,所以当你使用PS VR时,画面效果会保持的很好。

另一方面涉及到光学,光学理应与画面十分匹配。PS VR中光学不仅放大了所有的像素,还柔化了画面,像一幅连续的画面,看不到断断续续的像素。如果你看到的是模糊的画面,无法柔化画面,那么你会看到十分锐化的画面,画面边缘则很模糊。

关于光学的另一个关键是眼镜本身,它关系到眼睛在镜片前移动的范围大小,以及能否得到良好的画面效果。我们希望的效果是,戴上VR眼镜后,你有大的视野范围,不必站到一个具体的位置才可以获得良好的画面。所以,我们有一个大的眼镜盒子,不需要你再移动镜片。

任何东西都是越轻越好

第一次从头开始做VR眼镜,当然想尽可能地把体积做的小一些,重量轻一些。但产品要坚固,还要让消费者易于使用,这些不一定是必备条件。甚至是舒适度,过去很多年我们体验了其他产品后,发现需要有一个平衡,而且不要让脖子酸痛,可能是最重要的事情。

同时,产品的设计不同跟文化相关,而不要将任何东西贴近脸部是一个根深蒂固的“偏见”。因为如果有东西接触到面部时,你会以不同的方式感到一丝幽闭恐怖症。脸部周围还会聚集热量,这当然会感到明显的不舒服。所以,PSVR的大部分不会接触到脸部,也不会让脖子酸痛。当有压力在脸部时,向脸部挤压会特别不舒服,并导致头痛。PSVR则把重量分散在头顶,向下推是通过身体,而不是挤压脸部和转动脖子,这正是PS VR背后的基本设计。

VR中看不到手柄会更好

Move的追踪系统不仅做了调整,现在用在PS4上,拥有更强的运算能力。重要的是,新的摄像头是一个种分辨率更高的立体摄像头,可以更好地进行三维立体扫面。而PS3使用的摄像头是单个摄像头,必须得知空间的面积大小,进行深度扫描,但精度并不准确。另外,在VR中,你无法看到自己的双手或是真实的Move,你便没有参照物去比较,所以即便会有一些延迟,你也不会注意到。

坐或站着的VR体验更有利于开发者

作为一名技术人员,我喜欢Valve研发的Lighthouse大范围追踪技术,但感觉这更适合固定场所的体验,例如你有一个VR走廊,或有人可以为查看体验过程。

当你一个人体验时,会拖着长长的线缆,安装好设备,找到适合的空间,但并不是所有人都有要求的空间范围,所以每个人的设备设置会不同。而开发者则不得不制作一款可以适配不同设置的体验。这对开发者的要求太多了,尤其是VR还处于初期。所以,在不行走的情况下,坐着或站立,开发者不必考虑不同房间的空间问题。

未来VR的样子

显示方面,分辨率是最需要解决的问题。有两件事会发生,一是你自己提高显示分辨率,然后图形驱动分辨率提升。这也是现在图形公司对VR兴奋的原因所在。

此外,VR的输入方面可能会有很多激动人心的变化和发展,这就是你如何与事物进行交互。像眼球追踪,已经有一些较小的公司在研发了,其他输入如手部追踪也会很快。接着会是力反馈此类的输入。这些都涉及到其他领域,因为不是VR发展的关键,所以很难预测。

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