同往年的七月一样,上海热的不像话,这似乎也能够说明众多游戏开发者和玩家对ChinaJoy的热情。展会正式开始前,不少公司已经开启了各种预热活动,如在朋友圈刷屏的索尼。而在上海的世纪公园,由头盔硬件厂商大朋主办的中欧VR游戏开发者大赛,也吸引了许多人的关注。
除了现场观看他们的作品演示,赛前雷锋网简单地采访了这些开发者们,作为VR内容提供商的他们,对谷歌发布的Daydream、VR内容变现等问题的看法。
谷歌在今年的I/O大会上公布了Daydream的计划,这无疑会对现在的VR内容开发商带来一定的影响。采访中,有国内开发者表示,Daydream让安卓手机有了固化的标准,这更像是手机的参数,只有达到一定参数后,才能说这个手机是VR手机。而用户用不用VR这一功能,它都会成为其选购手机的指标,如同手机的相机像素,是多少万像素并不重要,重要的是要具备这项功能。也有开发者认为,手机搭载Daydream后,会增加更多的操控方式,原来的纸盒眼镜只能点击,缺乏核心的操控。
此外,VR内容开发团队如何变现,如何在VR大范围普及前“活着”,是整个VR行业面临的挑战之一。不过,每家团队都有自己的应对策略。
来自上海萌果网络的开发者表示,他们主要采取较短的开发周期,向新的游戏方式方面尝试。“因为短的开发周期,能保证产品的完成速度较快,不会因为资金和成本都投入到较大的项目中,造成大的损失,要适应生存环境。”目前他们在积极地和一些线下体验店合作,也会面向B端做些项目。
北京幻视网络的联合创始人介绍到,由于看到C端的劣势,他们一开始便面向B端市场,并将软件和硬件结合的方式,通过将游戏和非头盔类的硬件设备捆绑的形式,实现盈利。而魔视互动的运营总监表示,他们目前的确没有收入,所有成本都投在了内容开发上,线上线下的商业模式也是刚开始探索,尽管投资渐冷,但“好的团队依然有机会拿到投资,主要是看产品和团队的优势”。
对于和线下体验店合作的盈利模式,有开发者认为,这也处于探索中,希望线下体验的形式能更丰富。比如说5-10人的大型多人线下体验,这种在家里和体验店玩明显感受不同,但这也是线下体验的魅力所在。
雷锋网就变现问题也询问了国外的开发者们,有的认为在人们开始买游戏前,甚至是买VR头盔前,需要开发者很多好的游戏,显然现在的头盔并不够好,再过几年当游戏变多,头盔更好,人们会开始购买。有的开发者表示,一些线下的体验场所在美国也渐渐出现,VR体验在美国更被称为“杀手级应用”,很多人去体验,但他们想做的事创造一个有价值的东西,当游戏有其自身价值时,会促进销售。
显然,由于市场环境的不同,国内外的开发者们对怎么挣钱这回事有着自己的看法和认识,以及应对策略。
即便有这样或那样的难题摆在眼前,在7月28日的决赛现场,我们仍看到了不少有创意的VR作品。这次决赛共有16支国内外VR游戏团队(11支国外和5支国内)参加,现场分组进行演示,评委在比赛前已体验所有游戏,演示完后做出评判,国内团队带来的《骷髅海》和《BombU》分别获得第二和第三名。