VR一直想创造沉浸式的、与现实一致的体验。目前图像的逼真度已经让人们很难区分虚假与真实,但是声音这一块还不够真实。
当你使用平面媒体时,你不会注意声音,但是当你在VR的环境里时,你会潜意识预期其声音和现实一样:有方向、有强弱、有变化。
雷锋网获悉,Oculus于19日发博文介绍,他们目前在空间立体声音(Spatialized Audio)方面取得了重大突破,包括近场头部相关变换函数(Near-Field HRTF)和立体声源(Volumetric Sound Sources),这些工具都添加到了Oculus Rift SDK中。
如果想要打造逼真的VR体验,声音是至关重要的。
Oculus解释到:“Rift头显设计成你在虚拟环境中能感受到你听到的声音正是从发声物体发出来的,这意味着,设计者可以从你的身后发出一个声音来引导你转身。”
想一想,这要是运用在VR恐怖视频中,你听到身后传来脚步声,转头一看,一个僵尸扑面而来,不寒而栗!
我们一般的耳机是贴在人的耳朵旁边,声音是固定在我们的脑袋附近的,不管我们如何转动头部或者运动,声音都不会发生任何变化,这种声音是没有空间感的。3D音效一般采用多个发声的麦克风,然后能扩大声音环绕的范围,制造出一种可以变化的,有层次的声音感。在VR的交互里面,更为重要的是,当我们玩游戏或者社交的时候,我们与声音来源的相对运动可以改变我们接受到的声音。
在这个视频中,Oculus展示了近场HRTF,音频内容是轻声耳语、汽车鸣笛等,通过声源位置的变化,我们听到的声音的强弱和方向也在变化,带着普通耳机也会感觉两耳酥酥麻麻。
此前,Oculus Rift的音频滤波器可以复制距离你一米之外,现在有了近场HRTF,开发者可以准确模拟一米内的声音。例如,你现在手里拿的手机正在响,你拿起它放到耳朵旁边,Rift可以模拟出这种声音的改变——从拿在手里的手机铃声到放在耳边的手机铃声的声音距离和强弱的改变。
在现实生活中,不是所有的声音都来自一个单一的点,很多时候声源的体积很大,例如瀑布或者是海洋。
立体声源可以让设计者能够模拟现实中任何尺寸的声源产生的声音。设计者可以给声音一个发声的半径,声源的体积越大,半径越大。当你靠近这个半径时,声音会增强,而当你进入这个半径时,声音会包围着你。
Oculus在这个视频中展示了立体声源,包括风声、雨声等。随着声源半径的变化,听到的声音也随着改变。
据介绍,打造这两款声音工具的有两位工程师。Pete Stirling是Oculus软件工程经理,之前在FMOD做手游的音效。Tom Smurdon是Oculus的音效设计经理,之前曾经为Halo、Guild Wars做游戏音效。两位工程师都对VR的声音很极大热忱。
这两位工程师下个月将在OC4带来题为“2017年在空间立体声(Spatial Audio Technologies)上的突破”的演讲,可以关注以获得更多信息。
去年,雷锋网曾报道一款3D耳机,叫做Ossic X,它的核心技术是它的HRTF(Head Related Transfer Function)技术。这款耳机能识别发声单元,用户的行为动作、与发声单元位置的变化都会引起声音的不同。在当时雷锋网猜测这个公司可能为VR公司提供3D音效技术,但这款产品面向的还是2C市场,而且主要是从游戏切入,受众是玩家。
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