“我们不做C端VR”,谈及这两年VR的发展状况和自身定位,StarVR副总裁高树国这样回答雷锋网。
在今年于温哥华举办的SIGGRAPH上,Star VR推出新一代头显设备StarVR One ,以210度的超大视场角和高清分辨率主攻高端商用VR,与多家行业领域软硬件集成商展开合作,为B端(企业端)用户提供高端VR硬件和软件解决方案。
雷锋网编辑逛完整个SIGGRAPH商展区发现,今年不少公司的展位上都有StarVR的身影,存在感与HTC Vive Pro 相差无几。整个2018上半年,VR行业的整体情况并不理想,而StarVR为何选择在此时加大投入呢?StarVR又为何选择主攻B端市场?在发布会后,高树国一一回答了雷锋网的疑惑。
温哥华时间8月14日上午10点半,SIGGRAPH商展区已经熙熙攘攘。StarVR在展区布置了一个小型发布会,不少来自其他展位的合作伙伴和参展人员站着听完了发布,还好,这是一次十分简练的发布,一共十五分钟左右。然后,整个上午的时间都预留给了媒体现场体验StarVR的硬件和内容。
据高树国介绍,新一代头显StarVR One为此前头显的升级版,在多个方面进行了改进,StarVR的商业模式也发生了改变——此前专供线下娱乐,现在正式进军高级B端市场。
StarVR CTO Emmanuel Marquez介绍了StarVR One的各项参数。
我们都知道,StarVR一直定位为高端头显,以接近人眼的超大视场角著称。StarVR One具备目前市面上最大的视场角——210度水平视野和130度垂直视野,覆盖了近乎完整的人眼视角,能够带来相当真实的沉浸感。
与此前版本相比,StarVR One对屏幕特性进行了进一步升级:由此前的支持60Hz刷新率的OLED屏幕改为支持高达90Hz刷新率的AMOLED显示屏,拥有多达1,600万个次像素;同时,独有的两块显示屏采用Full RGB次像素排列方式,配合专为StarVR打磨的菲涅尔透镜,以提供基于专业级色谱的真实色彩;显示屏的倾斜处也做了全新处理,边缘视场角的显示更加清晰真实。
StarVR One的另一项特色是眼球追踪技术。雷锋网曾撰文《深度 | 巨头都在追逐的眼球追踪技术,究竟能带来什么?》分析眼球追踪技术对VR的重要作用:追踪眼球能实现动态注视点渲染,只渲染用户目光焦点区域,更逼近人眼视觉、减少眩晕同时还能减少对电脑性能的要求。
目前,不少VR头显都添加了眼球追踪功能,不过不少采用的是外接眼球追踪模组的方式。StarVR One与瑞典眼球追踪公司Tobii合作,将眼球追踪技术集成到了头显中。由此,StarVR One可自动测量用户的瞳孔间距(IPD),为每位用户量身提供最佳的画质体验。此外,眼球追踪还能采集用户意图数据,帮助开拓商业领域。
对于StarVR这家公司,可能大家还不是十分了解。
和目前众多VR头显主打110度的视场角不同,StarVR从诞生初就萌生了210度人眼自然视场角的概念。在2011年,StarVR的前身法国创业公司InfinitEye开始开发具备210度视场角的头显,并在2013年推出原型。随后,StarVR被游戏大厂Starbreeze(星风工作室)收购。2016年,全球第四大个人计算机品牌宏碁与Starbreeze达成合作,共同成立台湾合资公司StarVR,宏碁为最大股东,目前占比约为三分之二。
2017年5月,StarVR发布第一代开发者版本头显,在Starbreeze和宏碁两大强力大厂支持下,StarVR大力进军线下娱乐(Location-based Entertainment),先后与iMax、日本SEGA、迪拜VR Park合作超大面积VR主题公园,提供头显、自研的光学系统、线下VR乐园整体解决方案。
StarVR One的推出,表明了StarVR硬件和软件的进一步成熟,同时,也是其迈向新的商业模式的基础。
高树国告诉雷锋网,在LBE这一块,StarVR几乎是没有竞争对手的,因为他们一直聚焦在最高阶的产品体验。而如今,StarVR要全力进军B端,除了娱乐之外,还要在多个行业发展。而HTC Vive、Oculus等厂商其实早已布局,HTC目前在教育、医疗、营销、艺术等领域已有较深布局。雷锋网好奇,StarVR作为后来者,且在市场相对不那么火热的当下,如何突围?
高树国告诉雷锋网,StarVR与HTC Vive等友商在定位上最大的不同在于:HTC Vive既做B端,也做C端,而StarVR只聚焦在B端,而且针对高阶用户——那些对VR体验完全不能有所妥协的客户。
选择在B端全力以赴,其实也与目前的技术和市场成熟度有关。在高树国看来,经历了2016年的风口后,这两年VR逐渐回归平静,其实是因为过早迈向C端。因为消费者对VR体验是没有妥协空间的,它不像PC,如果你只做文字处理,完全用不上CPU和GPU强大的电脑,而VR不一样,只要性能不够就会让你觉得头晕,稍微有些不适,人们就不会再去尝试。VR技术还没成熟到能够在体验上不做任何妥协地接触C端市场,所以就开始走下坡路。
而他并不认为这是一件坏事,C端的艰难让大家知道了VR目前的技术瓶颈,市场的压力会促使现在的VR公司努力去解决技术问题或者去找到合适的细分市场。B端就是目前最合适的领域,因为VR能解决B端很多实际的问题,而出于工作需要,人们会克服VR目前尚未能解决的缺陷,坚持使用。从B端开始,我们可以不断发展技术,建立需求,等待成熟。
“泡沫总会过去的,我们需要直面目前存在的瓶颈”,高树国谈到。
除了技术和市场的原因之外,商业模式也受到资金投入和回报的影响。在做LBE时,StarVR有两种商业模式,一种是只卖硬件,另一种则是硬件免费赠送参与后期利润分成。参与后期利润分成看似是一个很好的商业模式,但是分成分多少也依赖于前期对乐园的投入的多少。只卖硬件的话,其实也需要前期投入大量人力物力,在发展日本SEGA和迪拜VR Park时,StarVR需要投入大量人员去到现场去制定特定的解决方案。
高树国坦言,如果是像谷歌、微软、苹果那样的巨头,StarVR也可以继续烧钱做LBE。做B端的话,StarVR可以专注做硬件,联合集成商做解决方案,这样更加聚焦,能先“落袋为安”。当然,如果有前期投入不高的LBE项目前,StarVR也会继续做,且主要以售卖硬件和与集成商合作提供解决方案为主。
StarVR撤销增资的事件印证了以上的说法。7月5日, StarVR对外发布5.4亿台币(6000万元)增资公告;7月27日,其再次发布公告申请取消增资。当时,公司表示“综合考量公司营运、资金状况及申报生效后市场与整体经济主客观环境之变化 ,为维护股东权益与公司整体利益,本公司今日向金融监督管理委员会证券期货局申请撤销前述一O七年度现金增资发行普通股乙案。”
其在公告中提到,2017年公司营收1.29亿台币(约人民币2871万元),比前年的1512万台币(约336万元人民币)大幅增长。但是StarVR去年仍旧处于亏损状态,根据其公告,去年宏星总共亏损3109万台币(约691万元人民币)。在这种情况下继续增资,似乎并不是明智之举,转型B端则是更好的选择。
高树国在回答雷锋网编辑提问时,也间接替HTC目前遍地开花的商业模式感到辛苦:“Oculus有Facebook强大的社交基因背书,所以他们做起来会更方便一些,跟我们做娱乐和商业不大一样。虽然大家觉得在VR领域HTC是第一,但目前看來可能真的也还没能够真正开始带来正向的营收。”不过高数国也表示,并不希望看到HTC发展不好,因为现在的市场需要大家一起把VR这块蛋糕做大。
作为后进入者,StarVR能在B端行业找到自己的立身之所吗?
在SIGGRAPH现场StarVR的体验区,雷锋网编辑看到了六款StarVR与合作伙伴共同开发的B端解决方案。包括:与ZeroLight合作的VR汽车展示、与AutoDesk合作的VR工业设计、在Unreal Engine上开发的VR射击游戏LuckyHammers、在SteamVR/Unity上开发的VR室内设计、Unreal上的VR航态模拟方案。
由于整个上午阶段都只开放给媒体体验,雷锋网编辑在现场一一体验了所有内容。首先说一下佩戴体验,StarVR One重新设计了头带部分,采用和HTC Vive Pro类似的三面支撑的方式来分担头显的重量。StarVR One头显重量为450g,比HTC Vive Pro更轻(据称Vive Pro为600-700g)。StarVR One佩戴体验不错,但也许目前还是设计原型,雷锋网编辑个人觉得Vive Pro舒适感还是略胜一筹。
在进入时,用户会看到一条垂直的线和一条水平的红线,需要用户调整头显来使线变成绿色,完成后会出现用户的瞳距数值,然后画内容会根据瞳距做出调整,显示更为清晰。这一过程目前对于不熟悉的用户,调整起来需要花费一些时间。
在雷锋网编辑体验这六款内容时,StarVR工作人员都会先对比110度视场角,再转换为210度视场角,因为有对比,所以两者的差异就很明显。雷锋网编辑在Steam VR上体验一款僵尸射击游戏《亚利桑那阳光》时,能明显感受到210度的视场角的沉浸感比110强很多,由于僵尸从四面八方出现,210度的视场角可以很自然地看到两边,而110的视场角几乎就只能直视前方,在侧方受到攻击也很难发现,需要不停转头,沉浸感和游戏体验都要弱一些。
超大视场角无疑是StarVR的最大卖点,高树国介绍到,一些B端客户尤其需要210度的视场角,例如航态模拟。飞行员在VR中进行模拟时,需要体验与人眼同样的视场角,才能如实呈现飞行驾驶时的能见度,其训练的成果才能被视为有效的训练课程。
眼球追踪方面,在体验与Zerolight开发的汽车展览内容时,雷锋网编辑能感觉到注视点渲染的效果,注视的位置会比周围更加多细节且更加清晰,同时软件会对用户的注视点进行热点图的分析。
在定位和追踪方面,在SIGGRAPH大会现场,StarVR采用的是SteamVR 2.0和HTC Vive的控制器,雷锋网编辑体验多款内容时有遇到追踪系统失灵的情况,或许是由于现场环境问题,也或许SteamVR 2.0不如其他的光学追踪系统稳定。
据介绍,StarVR One采用全新SteamVR 2.0追踪方案,能做到开箱即用;StarVR One XT则预装具备主动光学定位功能的光学追踪系统,以胜任高强度的使用场景。此外,用户还可通过多个即插即用接口外接多种追踪系统,或使用额外工具组件满足个性化的使用需求。
除了StarVR展位的六款内容之外,雷锋网还体验了SIGGRAPH商展区其他合作伙伴与StarVR共同打造的内容,包括:与Ansys Optics合作的VR汽车相关内容、与TechViz合作的VR工业设计、与PresenZ(StarVR收购公司)合作的VR视频、与Worldviz合作的VR展示等相关内容。
当然,StarVR的合作伙伴囊括了英特尔、英伟达、Unreal、Unity、Epic等大厂,其SDK适用于在各个平台的开发。
SteamVR平台是目前VR内容最多的平台,然而SteamVR里的大多数内容都是根据110度的视场角进行开发的,高树国告诉雷锋网,StarVR提供了工具能帮助开发者顺利完成从110度到220度视场角的转变。内容的缺乏,或许是StarVR不碰C端的一大原因,不过随着越来越多的内容支持StarVR,C端也可以逐渐发展起来。
因此,高树国谈到,虽然进军B端市场,会与HTC Vive等友商在业务上有不少重合,但是HTC Vive是从C端产品转向B端,与StarVR从一开始就是为B端打造的产品定位、商务操作很不一样。StarVR针对的是高阶用户,是那些不愿意对VR体验有所妥协,需要更大视场角更清晰屏幕的公司,与其他的厂商在定位上还是有所区分,大家能共同满足市场的不同需求。
在采访末尾,雷锋网编辑也聊到现在行业正在前行的方向,比如更高的分辨率、更低的延迟、无线传输等。高树国表示,在屏幕这一方面,或许要到32K,才能达到人眼视觉的效果,而目前五年的时间内可能做不到。HTC目前在做无线传输的方案,而StarVR目前还难以做到,主要是由于其超大的视角和分辨率需要更高的数据量,或许要等到5G的到来。而在解决数据量大而无法通过无线传输这一问题时,AI可能会是关键的技术,AI可以用来预测人眼注视区域的改变,预先进行内容的渲染,降低数据量的传递。
雷锋网发现,目前StarVR的合作伙伴主要来自于法国、美国等地,其在国内市场的声量还较小。高树国提到,在下周,他们将会公布与国内一家公司的重大合作,具体是哪一个行业领域,目前还不得而知。
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