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偏感性思维做了 VR 硬件后,爱奇艺要“打透”视频内容

作者:王金许
2018/01/23 12:05

随着去年 VR 资本泡沫破灭,市场急速遇冷,这让众多 VR 创业公司面临着生存困境。但爱奇艺内部孵化的 VR 业务由于背靠大树,并没有多少类似的危机感。

实际上,从一开始,爱奇艺就把 VR 当做了一个长线投入的业务。在 VR 部门成立五个月左右,他们在 2016 年 9 月 30 日就正式从母公司爱奇艺独立出来,新成立了一个由其完全控股的智能科技公司。

智能科技 CEO 熊文一手建立着整个 VR 团队,他们将目光放在了未来至少 3-5 年,“我们并不着急很快又能出一些什么样的成果”。

换句话说,在整个 VR 行业难以有一个清晰的商业模式出来之前,他们也在探索阶段,至于这个行业接下来会变成什么样,其实也没有特别明确的想法,但现在可做的,也还是基于自己在内容上的优势打磨产品。

近日,在极客公园创新大会上,爱奇艺智能科技 CEO 熊文接受了包括雷锋网在内的多家媒体采访。关于在这两年里他对 VR 行业的思考?为什么爱奇艺要做硬件?VR 内容的进展如何?这些问题他都一一作了解答。

偏感性思维做了 VR 硬件后,爱奇艺要“打透”视频内容

以下为对话内容,雷锋网做了不改变原意的编辑:

记者:做 VR 视频内容是出于什么考虑?

熊文:我们通过一年多时间的发现,用户对 VR 视频这件事的需求其实是压倒性的。用 VR 还是手机玩《吃鸡》游戏,我发现用户毫无疑问会选择用手机。但对于看视频来说,他会觉得用 VR 的体验完全不一样。但如果真的要把这件事情做好,从头到尾有大量工作要做,包括硬件本身的规则配置,软件播放体验怎么样能够达到一个特别好的效果。

尤其是内容源,内容源上能不能做出特别好的内容,内容规格一定和其他内容规格不一样,整个体系要能做好,其实很难。但用户最关心的是整个品质提升上来,达到一个好的效果。

所以其实我们也确定了要把最核心的方向放在视频上,而且是从源头开始,从内容源、运营、软件、硬件各个方面。

那这么做是不是因为我们爱奇艺视频的背景,有这个原因,但这其实只是一个很小的方面。

当然,我对 VR 游戏并不是负面态度,包括有一些连接 PC 的 VR,而且和线下大型的体验场所结合,我觉得是一个很正确的做法。但针对个人用户,其实应该把视频这件事从源头扎扎实实做好,让他愿意花时间在这上面。

记者:这一年多以来,对行业有什么新的认识?

熊文:第一个,一开始绝大多数的人其实有一种惯性思维是把 VR 当做智能手机方式来做,做硬件、内容、平台,然后是生态的想法。

但 VR 和智能手机的差异会特别大。典型的说法是,智能手机从第一代开始,人手一个,它就是刚需。VR 从它诞生,包括未来相当长一段时间,它是一个体验升级的产品。只有这个产业到特别成熟的阶段,才可能有比较便宜的产品也能做到特别好的体验,就像内容一样。

第二个,VR 规模在很多年之内是不可能像手机销量的,VR 很难很快的卖到千万级,做到百万级其实已经很不错了,它很难有手机那种规模效应带来的商业模式。所以其实你还是要做一个很好的产品,做更好的内容,让用户能够喜欢。 

第三个,VR 内容对它整个产品的价值远远高于硬件,如果没内容的话,它就是一个摆设。而且这个内容本身和商业模式相关,但这里面内容和硬件的结合前所未有的紧,有点类似于以前说的游戏主机。

记者:既然这样,为什么还要做硬件?

熊文:老实说,直到现在其实我们也没有一个很严密的推导逻辑来证明必须要做硬件,还是一种偏感觉上的。

当然,你看现在从美国的几家互联网公司,像 Google 其实也都是在做硬件的。对他们来说做硬件有两类可能性,Google 做硬件背后的逻辑是在推出人工智能方面一些新技术之后,它只要通过自己推出硬件,通过软硬件一体化来设计,才可能做到一个最好的体验效果。

第二种逻辑可能会更普遍,像亚马逊、Facebook 等等,它会认为硬件终端和服务其实是一体的,你看亚马逊做音箱,包括它基于这个来扩充它相关的一些产品线。其实硬件可能就像软件一样去做,这也可能是代表着未来的一种商业模式。

如果从全球的做互联网的角度来看,你会发现软硬结合确实是现在行业的一个趋势。但是我们确实有这么一种感觉,VR 软硬一体无论是从技术产品创新,还是从商业模式形成来讲是一个目前最适合的方式。当然走到一定阶段以后会怎么样,我觉得不太好说。

记者:现在硬件还没有成熟,消费者愿意为 VR 内容来付费吗?

熊文: 第一个方面,终端本身的体验能够达到一个大家认可的标准,这个事情我来判断,时间点大概是2018年、2019 年差不多已经可以让用户买硬件本身。

硬件行业的成熟度,现在来看,还是有很多地方大家可能不是太满意,但我核心想说的是,无论是线下大屏体验的还是用于游戏的,或是针对个人用户用于视频的,VR 硬件我认为已经达到了基本门槛标准,对用户来说,我认为你买这个东西其实是值得的。

接下来这个行业会变成内容驱动,内容付费不是说你有一个付费商业模式就行了,关键是要有值得用户掏钱的内容。

一个好内容会带动一个产业的爆发,这和我们以前看平板电脑一样,当然那个硬件做的很好,但是它的爆发是大家玩一些《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》这种游戏,会从一个硬件驱动的阶段到内容驱动的阶段,我觉得这是 2018 年、2019 年会实现的大转折。而这个转折其实是一个行业走向成熟的标志。

终端的体验达到一个及格线之上,内容值得让用户掏钱,这个事情才能成立。

记者:爱奇艺的哪些内容会做 VR 化

熊文:今年爱奇艺会有一些重点的综艺,比方说马上上的《热血街舞团》,会是一个特别重头的综艺,这里面 VR 会全程来做这样的一个内容推出,有直播的形式,也会有后期加工的方式。 

不管是网剧还是综艺,VR 我们都会用最适合的形式来介入,这是爱奇艺整个的大策略。在行业里面,现在还看不到明显收益的情况下,我们还是会坚持做这方面的投入,很多的事儿其实也在探索。

记者:付费用户有吗?

熊文:我们还没有做收费。 

记者:如何平衡既要做好产品,但同时会面临成本增高会失去一部分消费者?

熊文:我们自己做的时候也经常有这种诱惑在,一方面你要坚持做一个好产品,它一定会用一个非常好的配置,甚至我们要进口一些零部件,这样它的成本肯定下不来,你就会发现价格比较高。内容方面也一样,当你想要做精品的话,但一时半会你确实看不到赚钱希望,所以这是一个当前的困境。

同时你会发现,如果你创建你的标准,只要把这个门槛降低,把价格降低,其实也不愁把这个东西弄出来,你们能够很快的接触到这样一群用户,确实能够有这个诱惑。

反思下来,因为我们还是相信一开始认为这件事情是一个要做很多年的事情,我们也特别相信 VR 真的能够是一个改变每个人习惯的新形式。

最后有一个事情,毕竟我们还有爱奇艺这么一个平台,能扛得住。如果扛不住会怎样?我也不知道,所以说我们还是按照我们自己的策略来,难一点就难一点,不着急。就像滚雪球,一点点能够滚大就行。

记者:在软硬件上,爱奇艺有什么创新之处?

熊文:去年我们用最高分辨率做 4K 屏,包括今年我们把这个屏幕进一步升级,其实也是把最主要的投入放在屏上面。

其次,我们去年到今年花了这么大的力气在做头盔的减重,能够把主机的重量减到 300 克之内,而且整个头戴的方式做大量的优化,能够达到一个比较舒服的程度。

当然最大的工作其实还是在软件和内容方面,视频上,不管是看这种普通的 3D 视频,还是全景视频,或者直播,高分辨率的全景等方面,都要能够有比较好的支持。内容方面,其实还会有更多的举措推出,暂时还不太方便讲。

我还想强调一点,我们要把前面在 VR 一体机上提供的内容规格,从它的压缩算法、声音效果、全景各个方面做特别大的提升,就像我们去看电影院里面的一种感受。这些在一些细节上提升,最后累加在一起会有明显不同。

记者:除了 VR 硬件,爱奇艺以后在硬件这块会涉足其他的领域吗?

熊文:从硬件来看,爱奇艺从长期来讲,在我们有了余力之后,应该会涉及到其他的硬件领域。但是在当期来讲,我们确实是聚焦在 VR 事情上面,因为要想分散精力,可能什么事情都做不好。

但聚焦的时候,也有一个我们自己非常喜欢的小玩意儿,它和 VR 结合特别紧密,比如我们也会推出一款蓝牙降噪的耳机。做这个事情的原因是,在做 VR 的时候,其实一直也在讨论的是画面效果和声音效果。

记者:VR、大屏电视和小屏手机会有一个观影替代的作用,怎么看 VR 对这些市场可能会造成的冲击?

熊文:这两个确实不太一样,比方说用手机看视频,很便携,这个产品毫无疑问会很长时间的存在,谁也抢不了它的市场;电视本身在家里面,有很多产品之外的属性,其实谁都替代不了。

我想强调的是,最终所有的设备互相之间是有竞争关系的,竞争的是人的时间。人的时间是有限的,一天 24 个小时。

从这个意义上来讲,VR 的时间多了,肯定用在其他设备上的时间会少,所以这个竞争会有。当然特定的一点来讲,我会补充一点:今天没有任何一个看视频的形式能达到电影院的程度,它有一些社交的职能也替代不了,去电影院看视频体验是最好的。

当然,如果从视频体验本身来讲,VR 有机会有一个媲美电影院的效果。所以我认为会有一定的替代作用,当你有一个更好形式的话,你会把不太好的形式抛弃掉。

记者:2018 年的计划是什么?

熊文:从我们来看,2018 年我们要做的事情是,把视频打透,能让用户真的感觉到用 VR 看视频是一件前所未有的体验,和你用任何其他的形式来看视频都不一样,是一个值得花你的时间事儿。

我觉得最终所有的设备竞争,最后是竞争用户的时间,我们希望把视频这件事儿做透,包括硬件、软件、内容,内容里面包括技术方面、内容生产方面的一些东西。 

*雷锋网报道

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