

技术背景

6、动作重定向:将解算得到的骨骼动画数据重定向到不同体型的三维虚拟角色上,变成对应角色的动画资源。
技术思路

技术实现

本方法需要准备的数据如上图所示。每个演员的运动捕捉都会涉及5种类型的数据:
, J为骨骼点的数量,每个骨骼点需要记录其在三维空间中相对父节点的偏移量;
,
为marker的数量,每个marker需要记录其相对每个骨骼点在三维空间的便宜量;
,记录了一帧
个marker在三维空间中的位置,为该动作包含的帧数
,记录了每一帧每个骨骼点相对于父骨骼点的局部旋转(四元数表示),以及根骨骼点在世界空间的全局平移


为输入的raw markers,
为参考marker的可靠性分数组成的向量,其定义为:
为第i个参考 marker 在原始数据 raw markers 中和清洗后数据clean markers中的距离变化值。以交叉熵损失函数进行训练后,该网络可以预测每一帧 raw markers 中每个参考 marker 的可靠度评分,如果某一帧的所有参考 marker 的评分都大于0.8,则认为该帧是可靠的。参考帧只会在可靠的帧中产生,有效避免了算法精度过渡依赖少量参考 marker 质量的问题,大幅提升了算法的鲁棒性。


motion: 
,
,
和
为权重系数,分别为1,100,1 和2。
和
,之后利用训练完成的 MoCap-Encoders 就可以从这三个隐向量中解码出对应的 marker configuration、template skeleton 和 motion。其中的motion 就是需要解算的骨骼动画,通过蒙皮(skinning)运算,可以从这三个数据中计算出对应的清洗后的clean markers,从而完成对光学动补数据raw markers的清洗和解算任务。
应用/效果展示
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