无论在硅谷还是中国,虚拟现实都是近来科技领域最热门的话题自已。此前硅谷锋向标陆续采访了多位硅谷虚拟现实领域的创业者和社区组织者,不过除了他们之外,虚拟现实的火爆也离不开投资人的推动。
1月26日晚,一场关于VR领域早期投资的圆桌论坛在旧金山举行。参加这场圆桌讨论的嘉宾包括Oculus VR的早期投资人Cliff Plumer、Granite Ventures的管理合伙人Chris Hollenbeck、Rothenberg Ventures的投资人Morgan Holland和创意总监Tipatat Chennavasin以及3D形象制作公司Maxamo的创始人Stefano Corazza。
他们为什么会对VR感兴趣?他们眼中VR团队获得投资的关键又是什么呢?以微软HoloLens为代表的增强现实设备是否会冲击虚拟现实行业?下面来看看硅谷VR投资者们是如何回答这些问题的。
回答这个问题时,几位投资人均提到了VR能帮助传统电影、游戏等相对传统的行业“讲故事”。
“虚拟现实(设备)是终极的讲故事的设备。”Chennavasin认为,虚拟现实设备带来的视觉冲击能够让电影、游戏等内容更具吸引力,而这个特点让他极为感兴趣;尽管Oculus Rift DK1现在看来效果很一般,但当他拿到这款产品时他就相信这是一个非常有潜力的设备。
Plumer也认同这个观点,他认为“讲故事”是虚拟现实最有吸引力的地方,它能让原本很平淡的内容变得极具吸引力。不过在他看来目前还没有足够多的好“故事”让虚拟现实设备来“讲”:“我认为它(虚拟现实)不是个技术问题,而是个创意问题。”
而在Holland看来,除了讲故事,VR还具备覆盖面广的特性,“它能触及一切,不仅是让电影和游戏变得很棒,还能帮助教育、医疗,VR能帮助你学习一门语言,或者治疗某种疾病”。他认为很多杀手级应用还没有获得足够的认可,“旅游、教育在未来十年内都将成为(VR的)杀手级应用”。
在Plumer看来,Oculus VR已将重点放在了大型游戏领域,但真正能让VR走向普及的是移动产品。“第一个100万人接触到VR一定是通过Cardboard而不是Oculus,所以短期内将移动VR领域会有很多机会……无论是索尼还是微软想在VR领域有所突破都应该从移动端开始。”
Chennavasin则认为不会有一款适合所有人的杀手级应用,“就像电视来说,不同的人喜欢看不同的内容,所以对于VR来说,我们需要去打造足够多的不同类型的体验去抓住尽可能多不同类型的人。”
Corazza也相信机会在于垂直领域,而在一个个垂直领域打造出众的VR体验便可以让VR走入更多人的生活,“比如数以百万计热爱绘画,而3D的、VR的绘画是现象级的”。
Hollenbeck则认为对于开发者来说,与其把关注的焦点放在如何让VR走向大众,不如先专注于细分市场,“去做你感兴趣的、你懂的东西,去吸引一部分对你的产品有很高热情的群体”。
面对这个问题,所有嘉宾都认为一个出众的demo是最重要的。
在Holland看来,好的虚拟现实demo不仅是一个足够吸引人的应用,同时其在虚拟现实方面的体验也需要足够好,否则很难让人们相信“VR将是未来的趋势”。他甚至因此认为Google Cardboard因为过于简陋而存在风险:“我很赞赏他们将虚拟现实带给了数亿十万计的人,但Cardboard的体验不够好,相比之下我更喜欢Gear VR,它带来的是真正优质的移动VR体验。”
Hollenbeck强调了三点:聪明、有激情、出色的demo。
Chennavasin补充道,VR的应用范围不仅局限于游戏,可挖掘空间很大,因而对于开发者来说,做一个与其他人不同类型的VR应用的demo更容易吸引投资人的注意。
除了demo之外,Plumer认为由于VR是一个相对“跨界”的领域,一个好的VR团队不仅需要软件、硬件方面的专门人才,还需要某些专业技能,“一个软件工程师说自己要做一个电影制作人是不行的”。他认为值得他投资的团队需要平衡该项目所需要的各个方面的专长。
有在场观众询问嘉宾是否认为增强现实对于虚拟现实产业是个威胁,并提到了微软刚刚发布并广受追捧的增强现实眼镜HoloLens。不过回答问题的两位嘉宾都不认同这个说法,认为相比虚拟现实,增强现实面临的困难更多、更复杂。
“AR需要解决更苦难的问题。至少VR你(开发者)可以控制平台,你想让消费者看到什么,消费者就能看到什么。”在他看来,增强现实将人们带入现实世界,尽管传感器相比过去有了很多提升,但仍然存在很多局限;另一方面,虚拟现实需要将现实世界与虚拟世界结合在一起,但这一过程也会面临着计算能力、带宽等方面的限制。“AR要达到现在VR的水平还需要一些年。”
Corazza也认为增强现实应用所面临的环境更复杂,“有更多在运动的部分,需要整合进更多的传感器,你需要和环境有更多的互动,显然这更加复杂”。
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